Description/논문(65)
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박석환, 그 많던 웹툰플랫폼은 어디로 갔나?, 지금만화, 한국만화영상진흥원, 2020.07.31
독과점 웹툰플랫폼, 역할에 충실하고 책무에 민감해야 들어가며 편집부에서 전화가 왔다. 몇 년 사이 수없이 많은 웹툰플랫폼이 등장했는데 지금은 많이 줄었다는 것이다. ‘그 많던 플랫폼은 어디로 갔고 사라진 이유는 뭘까, 그로 인해 발생할 수 있는 문제점에 대해 언급해 달라’며 원고를 청탁했다. 많은 생각이 교차했다. 첫째는 ‘웹툰플랫폼이 많았을까?’였다. 둘째는 ‘웹툰플랫폼이 줄어든 것이 문제일까?’ 하는 점이다. 그 많던 웹툰플랫폼은 어디로 갔나? 결론부터 논하자면 ‘웹툰플랫폼’은 많지 않았다다. 웹툰 붐으로 인해 ‘웹툰콘텐츠서비스업체’가 다수 생겼다가 사라진 것이다. 웹툰카테고리 진입을 위해, 분류 편의상 ‘웹툰플랫폼’이라 한데 묶어서 명했을 뿐이다. 이들 중 다수는 자체 서비스를 운영하는 것보다 대형..
2020.08.22 -
박석환, 이태원 클라쓰를 통해 보는 웹툰 산업의 경제적 효과와 가치, 원혜영이 그린 만화도시 이야기, 메디치, 2020.05.25
원혜영 의원 퇴임에 붙여-만화‧웹툰 산업의 가치와 경제적 효과를 중심으로 들어가며 2020년 4월 7일 현재. 21대 국회의원 선거가 눈앞에 있지만 지난해 말 발생한 코로나바이러스감염증-19(COVUID-19)이 모든 이슈를 삼켜버린 것 같다. 자신의 메시지를 하나라도 전달하고자 하는 이들은 마스크를 한 채 거리로 나서지만 과거와 같은 군중을 만날 길 없다. 마스크에 얼굴이 가리고 감염증 사태에 정책이 가리면서 ‘인물과 지역’은 사라지고 ‘정당과 패권’만 남겨진 것 같다. 거기다 거대 정당의 위성정당과 수십 개의 비례정당까지 합세하면서 정치가 이래도 되나 싶은 상황이다. 그래서 원혜영의 21대 국회의원 불출마 선언과 예고된 정계 은퇴가 아쉽다. 원혜영은 풀무원 창업자로 유기농 식품 대중화 시대를 열었고 ..
2020.05.27 -
박석환, 만화 웹툰 콘텐츠 산업 2019년 결산 및 2020년 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2020.03.13
2019년 결산 □ [기획/제작] 취향 클러스터, 만화·웹툰 콘텐츠 기획제작 다양성 주도 ◦ 1인 작가창작 시스템에서 스튜디오 창작 시스템으로 전환 - 웹툰은 작가 1인의 창의성과 순발력(최근 트랜드 수용, 독자와의 공감대 관리), 포털사이트의 플랫폼 전략(콘텐츠 수급과 유통 측면에서의 네트워크 효과, 생산측면에서의 주기성과 구독경제(Subscription Economy))을 기반으로 대중화 - 반면, 2019년 웹툰 시장은 기존의 1인 작가 시스템 의존성에서 탈피, 집단 창작 기반을 갖춘 스튜디오 창작 시스템을 수용하며 ‘사전 기획 개발 콘텐츠’ 강화 - 이에 따라 주간 연재 방식을 통해 대중성을 확보한 콘텐츠가 아니라 사전 기획 개발 단계에서 검증 된 요소(인기 웹툰작가의 신작, 인기 웹소설의 웹툰화..
2020.03.24 -
박석환, 웹툰 비즈니스의 토탈 엔터테인먼트화, 2018만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2019.06.28
1. 웹툰산업, IP 비즈니스로 전환 2018년 9월 카카오페이지는 대원씨아이에 150억 원, 학산문화사에 146억 원, 서울미디어코믹스에 100억 원을 투자했다. 각사의 지분을 인수(순서대로 19.8%, 19.8%, 22.22%)하는 방식이다. 3사는 흔히 대원, 학산, 서울로 불리는 국내 대표 만화기업이다. 카카오페이지는 ‘IP(지식재산권, Intellectual Property rights)확보를 통해 원천 콘텐츠를 확장하기 위함’이라며 ‘IP의 해외 수출 및 2차 판권화 등’에서 긴밀한 사업적 제휴를 할 계획이라고 했다. 카카오페이지의 투자에 대한 평가는 양분됐다. 부정적 평가를 하는 이들은 3사가 국내 만화를 대표하는 기업임에는 틀림없지만 잡지만화를 중심으로 ‘코믹스 붐’이 일던 90년대 대표 ..
2019.05.02 -
박석환, 만화의 날 ; 1996년 11월 3일 그 후 20년, 만화규장각, 한국만화영상진흥원, 2016.10.25
매년 11월 3일은 ‘만화의 날’이다. 만화의 날은 ‘한국 만화의 부흥과 만화인의 창작 의욕을 고취시키고 화합을 도모하기 위해 지정한 기념일’로 명시되어 있다. 당시 언론 보도에 의하면 1997년 8월 21일 서울 인터컨티넨탈 호텔에서 ‘만화인의 밤’ 행사가 열렸고 이 자리에 참석한 만화가와 애니메이션 제작자 300여 명이 투표를 통해 11월 3일을 만화의 날로 정했다고 했다. ‘투표’를 했다는 것은 제정 또는 날짜에 대한 이견이 있었음을 의미 한다. 11월 3일은 만화계에 어떤 의미가 있을까? 1996년 5월 14일 문화체육부(현 문화체육관광부)는 대통령자문기구인 세계화추진위원회에서 ‘세계화시대의 청소년상 정립방안’을 보고하면서 ‘심각한 사회문제의 하나인 음란·폭력성 영상·인쇄물로부터 청소년을 보호하기..
2019.04.12 -
박석환, 만화 플랫폼의 다양화, 2016만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017.01.22
1. 한국 만화 플랫폼의 변화와 웹툰플랫폼 현황 우리 만화계는 1919년 6월 2일 대한민보 창간호에 게재된 이도영의 ‘삽화’를 최초의 만화로 기록하고 있다. 신문 1칸 만평 형식으로 연재된 이 작품은 최초의 ‘신문만화’이자, 연재만화이고 만화적 기호가 사용됐다. 이때 이도영의 작품이 ‘내용’이라면 삽화는 ‘형식’이었고 대한민보는 이를 독자와 매개했던 ‘매체’였다. 100년이 훌쩍 넘는 기간 동안 만화는 그 내용과 형식 그리고 매체를 바꿔가며 당대의 시대성을 반영했고 새로운 역사성을 획득했다. 개화기에 근대만화가 신문을 통해 그 형과 식을 익혔다면 일제 강점기에는 잡지와 단행본이라는 형식과 매체를 통해 내용을 확장했고 ‘잡지만화’ ‘단행본만화’라는 새로운 형식을 갖췄다. 영사기와 텔레비전이 보급되던 시기..
2019.04.11 -
박석환, 웹툰 플랫폼 확장과 작가 수급, 2015만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2016.03.31
1) 작가 수 4천 6백 명 시대의 웹툰 산업 국립중앙도서관에서 ‘2015올웹툰체험전(2015.9.15~10.31)’이 개최됐다. ‘하우스 오브 웹툰’이라는 부제를 단 이번 전시는 웹툰의 탄생과 변화의 과정에 주목했다. 집의 형태로 꾸민 전시장을 방, 거실, 욕실 등으로 나누고 작가의 방에서는 웹툰이 창작되는 과정을, 편집자의 방에서는 웹툰이 독자에게 전달되는 과정을, 욕실 등에서는 웹툰이 새로운 콘텐츠로 재탄생하는 과정을 체험해 볼 수 있도록 했다. 웹툰산업의 발전상과 미래에 대한 기대를 확인할 수 있도록 한 구성이다. 이번 전시에서 특히 주목해야 할 것은 웹툰 산업에 대한 각종 지표를 수치화해서 제시한 ‘웹툰 빅데이터’ 코너이다. 전시에서 공개된 데이터는 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘웹툰산업 현황 및 ..
2019.04.11 -
박석환, 만화산업 가치사슬의 변화와 권리 분배 방향, 2015만화산업백서, 2016.03.31
제조업 기반 산업에서 저작권산업으로 변화한 만화산업 만화산업은 근본적으로 저작권리 유통 사업이다. 작가가 작품 창작을 통해 발생시킨 유무형의 권리를 생산기업이 권리자인 작가와의 계약에 의거 인쇄․복제․전송 등의 방식으로 제품화하면 유통기업은 이를 상품화해서 소비자가 구매할 수 있도록 한다. 저작권리를 담은 저작물을 ‘생산→유통→소비’하는 구조이다. 원저작물의 생산․유통․소비를 중심으로 다양한 유형의 2차, 3차 생산․유통․소비시장과 이를 촉진하고 매개하는 자본시장, 동기를 부여하고 선순환을 확산시키는 문화시장, 각 분야의 활동을 전수하거나 주요 인력을 배출시키는 교육시장, 그리고 이를 육성하고 통제하는 정책(법․제도)시장 등으로 구성되어 있다. 산업의 기초가 작가가 창작한 저작물과 이에 따른 저작권리에 ..
2019.04.11 -
박석환, 만화연구의 현황과 당면과제, 세계만화 그 정체성과 다양성을 뒤집어보다, 비전코리아, 2007
들어가며 그간 우리만화계는 언론학, 사회학, 교육학, 미술학, 경제학, 국문학, 정보학 등과 복합학 분야에서 만화매체/유통론, 만화역사론, 만화커뮤니케이션론, 만화문화연구, 만화작법론, 만화효과론, 만화활용교육론, 만화산업/정책론, 만화기호론, 만화콘텐츠론, 만화스토리텔링론, 사이버만화론 등의 만화연구가 이뤄졌다. 물론 이 같은 연구성과는 대개 각 분야 전문가 및 현업 경력자들의 개별적인 집필에 활동에 기대왔다. 그러나 최근에는 전문가 진영의 집필 활동이 정체되고 있는데 반해 만화를 주제로 한 석・박사 학위논문은 지속적으로 그 폭과 깊이를 넓혀가고 있다. 이에 본 논고는 만화관련 도서와 만화관련 학위논문의 연구경향과 만화연구의 전개과정을 검토하고 대학 연구실 중심의 만화연구가 중요해진 이유와 그 의미에 ..
2019.04.10 -
박석환, 소재 산업으로 발전하고 있는 만화의 득과 실, 대중서사연구, 대중서사학회, 2006.12.30
1. 영상 매체의 컨셉트로 소비되는 만화 2. 영화의 메시지 전달과 만화의 의미생성 3. 서사 만화의 구성 요소와 칸의 커뮤니케이션 효과 4. 만화산업론에서 문화콘텐츠소재론으로의 전개 5. 만화의 소재적 가치와 생산 없는 소비시대 국문요약 만화 『타짜』를 원작으로 한 동명의 영화가 큰 인기를 얻었다. 이와 함께 만화를 원작으로 한 영화나 드라마의 제작이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 영화나 드라마가 만화의 독특한 설정을 이용하는 이유를 밝히고 만화를 원작으로 한 원 소스 멀티 유즈 산업의 발전이 우리 만화계에 미치는 영향에 대해 고찰해보고자 한다. 영상매체가 메시지의 전달에 충실한 현실의 재현에 집중해 왔다면, 만화는 다양한 의미생성이 가능한 텍스트로 과현실을 창조해왔다. 또한 만화는 표현형식으로부터 ..
2019.04.10