박석환, 만화 웹툰 콘텐츠 산업 2019년 결산 및 2020년 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2020.03.13

2019년 결산


[기획/제작] 취향 클러스터, 만화·웹툰 콘텐츠 기획제작 다양성 주도


1인 작가창작 시스템에서 스튜디오 창작 시스템으로 전환

웹툰제작사 질풍스튜디오 제작/ 후반제작 참여 작품

- 웹툰은 작가 1인의 창의성과 순발력(최근 트랜드 수용, 독자와의 공감대 관리), 포털사이트의 플랫폼 전략(콘텐츠 수급과 유통 측면에서의 네트워크 효과, 생산측면에서의 주기성과 구독경제(Subscription Economy))을 기반으로 대중화

- 반면, 2019년 웹툰 시장은 기존의 1인 작가 시스템 의존성에서 탈피, 집단 창작 기반을 갖춘 스튜디오 창작 시스템을 수용하며 사전 기획 개발 콘텐츠강화

- 이에 따라 주간 연재 방식을 통해 대중성을 확보한 콘텐츠가 아니라 사전 기획 개발 단계에서 검증 된 요소(인기 웹툰작가의 신작, 인기 웹소설의 웹툰화, 소비 통계 상 인기 장르, 소비층이 확고한 취향 등)를 지닌 콘텐츠 생산에 집중, 많은 인원과 비용을 투입해 양질의 콘텐츠를 조기에 대량 생산하는 방식 추진

* 유명 작가 중심, 인기 작품 제작사를 중심으로 한 스튜디오 창작 시스템 다수 등장

 

성인 독자 중심 유료 웹툰 시장, 청소년 독자 시장으로 전환

학원만화  ‘ 약한영웅 ’ 의 한 장면, 판타지만화 ‘나혼자만 레벨업’의 표지

- 유료웹툰 시장은 2013년 레진코믹스의 등장과 함께 대중화, 웹툰산업을 공짜경제(Free Economy)에서 구독경제로 전환, 결제 수단과 지불 능력이 있는 성인층 중심의 콘텐츠 집중 편성(포털의 무료웹툰 서비스가 전연령층을 대상으로 했기 때문에 틈새시장(Niche market) 전략으로 이해)

- 이후 성인물 생산과 유통에 집중한 전문웹툰플랫폼이 다수 등장하며 웹툰 산업 기반을 확장했으나 선정성획일성에 대한 우려도 확산

- 반면, 2019년 웹툰 시장은 네이버웹툰(+네이버시리즈)과 카카오페이지(+다음웹툰)가 유료 수익 경쟁을 강화하며 소비계층을 세분화, 유료소비의지가 강력한 취향클러스터(taste cluster) 기반의 콘텐츠에 집중, 소구 연령/취향별 콘텐츠 생산으로 웹툰의 다양성 증진에 기여(웹툰의 연령등급 표시제 도입도 주효, 조금 더 넓은 주제 의식과 높은 표현 수위를 원하는 독자들의 소비심리에 부응)

* 코믹스 시장의 퇴조와 함께 위축됐던 정통 소년만화 장르 부활


[유통/소비] 슈퍼IP, 장르/플랫폼 중심 산업구조 콘텐츠 중심으로 재편


프랜차이즈 스타 활용 극대화, 미디어 프랜차이즈 확대

 

‘ 외모지상주의 ’ 의 박태준 신작  ‘ 싸움독학 ’,‘ 복학왕 ’ 의 기안 84 의 신작  ‘ 회춘 ’

 

- 전통적인 만화산업은 정기간행물을 통한 주간 연재 방식, 웹툰 산업도 다음 주에 계속이라는 연재 방식으로 발전됐고 이 경우 작품 생산 시간과 질 담보를 이유로 ‘1인 작가, 1작품 연재원칙 유지

- 반면, 2019년 네이버웹툰은 자사의 인기작가를 중심으로 복수 작품 연재를 허용하고 웹툰 원작을 영화/드라마/게임 등 다양한 콘텐츠로 전환, 소비를 집중화 시키는 한편, 프랜차이즈 스타들의 수익성을 강화해 외부 이탈 차단

* 인기 작품을 연재하는 작가가 ‘본 연재 작품’ 외 스토리작가로 참여하거나 팀 작업으로 연재하는 ‘부 연재 작품’ 다수 등장

 

웹툰플랫폼, 콘텐츠 플랫폼에서 슈퍼IP 인큐베이터로

카카오페이지 오리지널 홍보자료, 카카오페이지 독점 연재작  ‘ 도굴왕 ’

- 카카오페이지는 오픈 시부터 웹툰제작사/유통사와의 파트너십을 강화해 독점 웹툰만 연재되는 네이버웹툰과 차별화를 시도, 대다수의 웹툰(비독점 연재 작품)이 게재된 초대형 유통망 조기 구축, 이를 바탕으로 독점 연재 작품오리지널 작품(자체 기획)’을 우선 시 하는 전략 추진

- 자체 투자한 콘텐츠의 노출과 소비를 강화해 IP(Intellectual Property Rights)로서의 가치를 증대시키는 한편, 해당 콘텐츠가 미디어 프랜차이즈화 될 수 있도록 육성해 웹툰사업의 수익성 확장

* 독점 콘텐츠 유통으로 유통 수수료를 확대하고 자체 투자한 콘텐츠를 유통함으로서 유통사에서 투자사로, 콘텐츠 플랫폼에서 슈퍼IP 인큐베이터로 역할 전환


[수출/수입] 글로벌웹툰, 전 세계 만화소비 트랜드 주도


라인웹툰, 픽코마 홍보자료

네이버웹툰 전 세계 100개국 만화앱 순위 1

- 네이버웹툰은 20199, 자사 연재 작가들의 연 평균 수익이 31천만원(상위 20위 작가 평균 연 수익 175천만원, 신인작가 평균 연 수익 16천만원)으로 연재 작가의 84%는 연 5천만원 이상, 62%는 연 수입이 1억원 이상이라고 발표

- 구글플레이 앱마켓 만화분야 수익 기준 전 세계 100개 이상의 국가에서 1위 기록(20147월 글로벌 시장 진출), 2019년 거래액 규모가 6000억원에 이를 전망이라고 발표

- 카카오페이지도 2019년 글로벌 시장 거래액이 전년도보다 48% 증가한 4300억원에 이를 것이라고 예상

* 미래에셋대우는 한국 웹툰산업을 세계만화시장과의 경쟁이 아니라 모바일콘텐츠산업과의 경쟁으로 봐야 한다며 ‘2020 신성장산업 투자포럼에서 네이버웹툰(5.7조원, 라인망가 1.8조원)과 카카오페이지(2조원, 픽코마 1.4조원)의 적정 가치를 총 10.9조원에 이를 것으로 전망

 

빅이슈 없는 한국출판만화 시장, 일본 망가 뒷심 여전

클라우드 펀딩으로 출판된  ‘ 연의 편지 ’, 방송에 소개되며 화제가 된  ‘ 내 어머니 이야기 ’

 

- 만화산업의 중심이 출판만화에서 웹툰으로 전환되면서 만화잡지 연재 후 단행본 출판이라는 관행이 웹툰 연재 후 단행본 출판으로 전환, 이 같은 흐름이 지속되면서 방송을 통해 소개된 작품(미디어셀러)이나 영화/드라마 등으로 제작됐다가 단행본으로 출판 된 작품의 판매에 주력, 유명세를 기반으로 선주문 출판(크라우드 펀딩 활용) 관행 확대

- 일본 망가 번역 출판물은 현재도 한국출판만화 시장의 대표 상품이자 한국만화출판사들의 주 수익원, 장기연재 작품과 신흥 인기작품의 등장으로 국내 시장에서도 일정 규모 유지


[/제도] 웹툰관련법, 등급표시와 도서번호 발급 논란


이용등급표시제 안착 속 도서번호 발급 문제 대두

- 한국만화가협회가 주도하고 대형 웹툰플랫폼의 참여와 한국콘텐츠진흥원의 협력으로 웹툰이용등급표시제개시, 표현과 유통 관련 규제를 민간이 주도하고 정부가 수용한 사례, 등급심의 기구의 법적 지위가 모호해 구속력과 방어력이 미비하다는 비판도 있으나 규제 제도 마련의 새로운 방법론 제시

- 출판유통심의위원회는 웹툰유통사에 ‘ISBN(국제 표준 도서 번호)을 발급 받고 서지정보와 가격 표시를 하라고 권고하는 공문을 발송, 이에 웹툰이 도서인가?’라는 물음에서부터 기다리면 무료라는 가격정책이 일반화된 웹툰 분야에 정가 표시제도 도입은 불가하다는 지적까지 다양한 논쟁 발생

* 출판유통심의위원회의 권고 사항을 수용한 플랫폼도 있지만 대체로 유보적인 상황

 

4차 만화산업발전계획 발표

- ‘꿈이 커가는 한국만화, 새로운 한류의 중심이라는 비전 발표, 산업 경쟁력 강화 시장 확대 및 수요 창출 공정 환경 개선을 중심으로 한 3대 추진 전략과 9개 세부과제 수립

* 2023년 매출액 1.5조원, 해외 수출액 1억 달러, 불법복제 침해율 10% 달성 목표

 


2020년 전망


[기획/제작] 20세기 코믹스 만화의 전통과 상황 재현, 위기관리 필요


작품 외로 활동 영역을 넓히고 있는 이말년 ,  주호민 작가의 방송 출연 장면, 현직의사가 쓴 웹소설을 원작으로 한 웹툰  ‘ 중증외상센터 ’

웹툰산업 고도성장 단계 진입, 플랫폼화 된 콘텐츠 등장

- 웹툰산업은 2003년 등장, 2008년 스마트화, 2013년 유료화, 2018년 세계화 단계를 거치며 매5년마다 만화산업과 콘텐츠산업 전반의 혁신 주도

- 그간의 웹툰산업 혁신은 디스플레이 장치와 이용방식/이용지역에 집중, 대표 기업 중심 혁신이 주도(다음웹툰, 네이버웹툰, 레진코믹스, 카카오페이지 등)

- 반면, 고도성장기에 접어든 웹툰산업의 혁신은 플랫폼을 기반으로 성장한 콘텐츠 자체(내용적 측면, 핵심독자 측면)에서 도출, 미디어 프랜차이즈가 일반화 되고 스타작가가 등장하면서 탈플랫폼화가능

* 콘텐츠가 플랫폼이 되고 스타작가가 콘텐츠가 되는 현상 발생, 콘텐츠 유통에 집중된 플랫폼 기업의 역할이 인기 콘텐츠 사업화 관리와 스타작가 매니지먼트로 확장

 

20세기 만화시장의 고도성장기 재현, 신규 소비층 유입 필요

- 만화산업의 대표 장르는 1980년대 극화, 1990년대 코믹스(일본망가 또는 한국형 망가), 2000년 대 이후 웹툰으로 전환, 2000년 대 초반까지 만화산업을 리드했던 코믹스는 고도성장기에 독자층 세분화(연령별/취향별 만화잡지 발행)와 내용의 전문화(직업소재만화 ; 일본식 학습만화), 미디어믹스 마케팅(TV애니메이션, 게임 제작 등) 등으로 시장 유지

- 코믹스의 독자층 세분화는 만화를 매스미디어콘텐츠에서 마이크로미디어콘텐츠로 전락시켰고 내용의 전문화는 기존 소비자의 이탈과 새로운 디지털 소비 세대를 수용하지 못하고 위축, 고도성장 단계에 접어든 웹툰도 동일한 문제에 봉착, 독자층 세분화와 내용의 전문화 요구를 수용하면서 새로운 소비층을 유입할 수 있는 양면작전 필요


* 대표 콘텐츠가 특정 소비 집단의 취향에 맞춰 이른바 마니아틱해 지면서 신규 소비층의 유입을 차단하는 현상 발생


[유통/소비] 슈퍼IP와 타겟IP 공생


톱스타를 등장 시켜 콘텐츠 광고를 한 네이버 시리즈, TV 드라마 방영과 함께 원작 웹툰 홍보를 강화한 카카오페이지

웹소설 원작 웹툰 유통 확대, 슈퍼IP 육성 전략 본격화

- 웹툰 원작 영화나 TV드라마의 성공 공식 중 하나는 소비자에게 검증된 콘텐츠’, 이처럼 웹소설 연재를 통해 검증된 콘텐츠를 웹툰화 해 성공하는 사례 확대

- ‘웹소설 연재웹툰 연재TV드라마 방영/영화 개봉세계관 확장(다른 장르에 활용)시즌2 연재로 이어지는 선순환 구조 정착

- 소비자 노출 단계와 규모를 사전 측정하고 기획 단계부터 슈퍼IP로 육성하기 위한 콘텐츠 유통 전략 고도화

* 네이버웹툰은 네이버시리즈, 카카오페이지는 자체 섹션에서 영상 콘텐츠 판매 중, 슈퍼IP육성을 통해 단일 콘텐츠의 미디어프랜차이즈와 유통 단일화 구현 전망

* 과거 영화계에서 웹툰 판권 구매 경쟁이 있었던 것처럼 웹툰계에서 웹소설 판권 구매 경쟁 치열, 웹툰작가의 웹소설작가 전업 및 겸업 활발 전망

 

제작 기술/유통 대중화, 창조적 소비자 참여 확대

- 만화/웹툰 제작 소프트웨어의 대중화와 관련 기기의 보급 확대, 개방화된 유통망 등으로 인해 비전문 영역에서 등장한 작가 확대

- 정부의 웹툰창작체험관 사업 확대도 일조, 지역/연령/전공 등과 관계없이 웹툰창작과 유통을 창의 활동, 취미 활동, 창조적 소비 활동의 일환으로 여기는 세대 등장(지식과 정보의 연성화 요구 등으로 전문직 종사자가 자신의 전문지식과 정보를 기반으로 창작해 유통하는 콘텐츠 증가)

* 변호사가 법률 정보를 웹툰으로 그려서 SNS에 올리고, 의사가 건강정보를 웹툰으로 그려서 도전만화에 게재하는 등의 창조적 소비 활동과 함께 웹툰을 콘텐츠로 소비하는 것이 아니라 웹툰제작과 유통 과정을 하나의 문화로서 소비


[수출/수입] 세계만화 디지털 소비 강화, 만화 형식간 경쟁 가열


중국작가가 국내 플랫폼에 연재한  ‘ 여행연가 ’, 일본작가가 국내 플랫폼에 연재한  ‘ 위장불륜 ’

 

웹툰 형식, 세계만화 소비 시장 안착

- 웹툰은 웹디바이스에서 보도록 세로로 길게 연출 한 디지털만화를 의미, 해외에서는 통상 유사한 디지털만화 형식을 웹코믹이라 정의(해외에서도 한국에서 제작된 웹코믹의 경우는 웹툰이라 명 함)

- 웹툰 형식은 네이버웹툰(라인웹툰, 라인망가), 카카오페이지(픽코마, 해외 파트너사), 국내 웹툰제작사와 유통사의 해외수출, 웹툰 형식을 수용해 중국에서 제작된 왕뤄만후아(網絡漫畫, wǎngluòMànhuà), 웹툰 형식을 수용해 일본에서 제작된 웹망가 등을 통해 세계적 형식으로 정착

 

한국 웹툰플랫폼, 세계 웹코믹 유통망으로 성장

- 중국의 만후아, 일본의 망가, 미국의 히어로코믹스와 그래픽노블, 프랑스의 방드네시네 등 고유 형식의 만화와 시장을 지닌 국가 존재, 순서대로 전통적인 만화 시장의 디지털화가 빠르게 진행 중

- 인도네시아, 베트남, 태국 등 신흥 소비국의 경우 한국 웹툰과 함께 중국, 일본 등 해외 웹코믹 수입 소비

- 한국은 웹툰의 생산국이자 수출국이기도 하지만 최대 규모의 소비국으로 유사 웹툰을 생산하는 중국, 일본 등 웹코믹 생산국이 주목하고 있는 소비 시장

- 이미 네이버웹툰, 카카오페이지 등 한국 웹툰플랫폼은 중국/일본 작품 범람, 한국 웹툰플랫폼이 전 세계 웹툰/웹코믹의 유통망이 되고 있다는 점은 긍정적이지만 한국어판에 국한되어 있다는 측면은 부정적

* 국내 기업 기반의 다국어 웹툰플랫폼이 이를 수용하고 다국어 유통을 지원하는 전략 필요(한국과 한국계 기업이 웹툰/웹코믹 유통의 표준을 마련하고 세계적 거점이 될 수 있도록 육성하고 지원하는 정책 추진 필요)


[/제도] 웹툰유통 관련 법제도 개선 및 표준화 논의 필요


웹툰아카이브 구축 정책 토론회 중, 웹툰 불법사이트 근절 토론회 중

웹툰 유통 관련 법 제정 논의 확대

- 웹툰은 만화의 한 형식이라는 측면에서 만화진흥에관한법률을 기반으로 만화가 출판물이고 콘텐츠산업의 한 분야이자 문화산업이라는 측면에서 출판문화산업진흥법, 콘텐츠산업진흥법, 문화산업진흥기본법, 정보통신망을 통해 유통된다는 측면에서 정보통신산업진흥법 등에 따른 법률과 관련 규정 준수

- 반면, 웹툰이 관련법과 규정 마련 이후에 산업화되고 기존 산업의 문제를 개선하는 측면에서 발전함에 따라 법/제도적 장치와 보호망 밖에서 운영

- 창작자 보호 측면, 제작자와 소비자 권리 측면, 유통 규제와 보호 측면 등에 있어서 법률적 장치 미비

* 소비 규모 확대에 따른 다양한 문제 상황 발생 가능, 창작과 유통 전 과정에 걸쳐 제도적 장치 마련 필요

 

웹툰 유통 관련 표준화 필요성 대두

- 웹툰 생산량, 콘텐츠별 유통과 소비량, 해외 거래량 지속 증가, 이에 따라 무단/불법/불공정 유통과 소비 행태 만연

- 웹툰 생산과 유통 및 소비에 따른 정보는 플랫폼 기업만 독자적으로 보관, 정보의 비대칭성으로 인해 창작자와 소비자의 권리가 침해 받을 수 있고 국내외 유통 시 발생되는 문제 등에 대한 구제와 피해 대비 부실

- 웹툰의 생산 정보, 웹툰의 유통 정보, 웹툰의 소비 정보 등에 대한 표준화 된 기준 마련과 제도적 관리 체계 도입을 위한 논의 대두

 

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한국콘텐츠진흥원

문화, 콘텐츠제작종합지원센터, 지원사업, 인프라구축, 인력양성, 문화사업 운영, 연구보고서

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Parkseokhwan

만화평론가 박석환 홈페이지. 만화 이론과 비평, 웹툰 리뷰, 인터뷰, 보도자료 등 게재

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