Critique/칼럼(91)
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박석환, 웹툰 NFT, 과연 미래의 투자가치를 만들 수 있을까?, 지금만화, 2022년 14호
신세계, 신시장 지난 2021년 12월 엠스토리허브는 메타버스 플랫폼 제페토를 통해 웹툰 ‘재혼황후’의 공간과 주인공 캐릭터를 3D로 구현해 팬미팅을 개최했다. 가상 세계에서 3D 아바타화 된 주인공 캐릭터와 팬들이 만난 것이다. 미팅에 참여한 팬들 역시 제페토 상에서 자신의 아바타를 만들고 재혼황후의 의상과 소품을 구매해 착용했다. 배우 수애가 등장한 네이버웹툰 TV CF로도 유명한 ‘재혼황후’는 웹소설을 원작으로 한 웹툰이다. 텍스트 기반에서 이미지를 얻은 가상의 이야기가 배우 수애와 방송을 통해 현실과 연결되고 다시 제페토 서비스를 통해 가상 공간으로 진입한다. 팬이라 명명된 이들은 ‘재혼황후’를 따라 가상과 현실이 혼재된 그곳에서 소비자가 되기도 하고 생산자로 변신하기도 한다. 기술이 세상을 변화..
2023.01.14 -
박석환, 다른 만화에 대한 갈증-그래픽노블을 소환하다, 파출소, 2021 가을호
돌아온 그래픽노블의 세계 지난 3월 인터넷서점 예스24는 자사 데이터를 기반으로 ‘만화’ 카테고리의 출판 및 판매 동향을 분석해 발표했다. 요점은 만화 카테고리 내 22개 분류 중 하나인 ‘그래픽노블’의 생산과 소비가 확대되면서 ‘만화 분야의 외연이 확장’*되고 있다는 취지였다. 예스24는 그래픽노블이 지난 10년 사이(2020년 기준, 2010년 대비) 출간 종수는 4배(37권→140권) 가량 늘었고 판매량은 7배 증가했다고 했다. 더불어 기존 만화 카테고리의 주 구매자가 20~40대 남성(42%)이었다면 그래픽노블은 20~40대 여성(53.2%)이라고 했다. 반가운 일이다. 그런데 조금은 아쉽기도 하고 두렵기도 하다. 출간량이 4배 증가했다고는 하지만 140권을 많다고 할 수 없다. 7배 늘었다는 ..
2021.10.02 -
박석환, 정부의 만화산업육성 정책과 개선 방향, 디지털만화규장각, 한국만화영상진흥원, 2020.05.25
올 해 만화산업육성 예산은 210억원!! 2020년 대한민국 정부 예산은 512.3조원(2019년 12월 국회 의결 기준)이다. 이중 문화체육관광부 예산은 6조4,803억원으로 지난해 대비 9.4% 증가했다. 콘텐츠 부문 예산은 9천650억원이고 이중 ‘만화산업육성’ 예산은 210억원이다. 문화체육관광부의 사업 설명 자료에 따르면 ‘만화산업육성’ 사업은 2001년 6월 발표한 ‘콘텐츠코리아비전21(문화콘텐츠산업 발전 추진계획)’에 따라 추진됐고 2002년부터 시작된 ‘단년도 계속사업’으로 성격을 규정하고 있다. 이 계획의 핵심 내용은 한국문화콘텐츠진흥원(현 한국콘텐츠진흥원)을 설립해 문화산업 관련 조직과 기능을 통합 육성한다는 것이고 만화산업도 그 중 한 분야로 선정됐다. 2002년 당시 문화관광부의 전..
2020.07.17 -
박석환, 웹툰의 시대? ‘만화산업백서’부터 바꿔야, 디지털만화규장각, 한국만화영상진흥원, 2020.05.19
달라진 시장, 미흡한 산업 분류 체계 ‘만화산업백서’는 만화 관련 정부 통계와 각종 연구 보고서를 집대성한 정책 자료집으로 2006년 10월 처음 발행됐다. 그 해 4월 정부는 문화산업진흥기본법(1997년 제정)의 내용을 일부 개정하면서 문화산업의 정의 항목에 ‘만화’를 포함시켰다. 정부 주도 아래 만화계의 참여로 수립된 ‘만화산업 진흥 5개년 계획(2003~2007, 1차 중장기 계획)’이 발표 된 후 3년 만의 결실이었다. ‘만화산업백서2006(한국콘텐츠진흥원)’은 2005년 기준 한국의 만화시장 규모를 4,425억원으로 추정했다. 출판사의 매출을 중심으로 한 제작시장(만화출판업 2,185억원, 49%), 총판/서점/인터넷만화방 등의 매출을 중심으로 한 유통시장(온라인만화유통업/만화도소매업 1,144..
2020.07.17 -
박석환, 웹툰의 시대에 떠오른 그래픽노블에 대한 욕망, 디지털만화규장각, 2019.05.17
국내 그래픽노블 출판 현황 및 변화를 중심으로 그래픽노블, 뭔가 있어 보이는 그 이름 만화에 대해 이야기 할 때 빠지지 않는 주제가 국가별 만화에 대한 인식이다. 일본은 어른들도 지하철에서 만화를 보고 미국은 옛날 만화책 한 권이 엄청난 금액에 거래되며 프랑스는 만화를 예술로 대우한다는 등의 사례를 든다. 반면, 한국은 만화에 대한 국민적 인식과 평가가 미흡하다고 지적한다. 맞는 이야기일 수 있지만 꼭 그런 것만은 아니다. 한국 사회와 마찬가지로 다른 나라도 주류 만화는 아동·청소년을 위한 오락물로 창작되고 유통됐다. 아이들이 좋아하는 것을 어른들은 달가워하지 않았다. 만화의 내용과 표현에 대한 우려와 걱정이 깊었다. 아이들의 문제 행동이 ‘만화의 문제’로 부각됐고 언론과 시민사회의 비난이 비이성적 검열..
2019.12.06 -
박석환, 전통 문화의 두 날개, 우리문화, 한국문화원연합회, 2019.10. pp42~43.
전통문화, 스토리텔링과 미디어믹스로 확산시켜야 세계 극장가를 점령한 디즈니 올 여름도 우리 극장가의 주인은 월트디즈니컴퍼니였다. 5월 개봉한 이 1천2백만 관객을 넘어서며 롱런 중이고 7월 개봉한 이 8백만, 이 4백만, 6월 개봉한 가 3백만 명을 넘었다. 3월 개봉한 (5백8십만 명), 4월 개봉한 (1천3백9십만 명)을 더하면 올 해 개봉작 탑10 중 6편이 디즈니표 영화이다. 을 비롯해 나머지 4편의 흥행작은 한국영화였다. 주목해야 할 것은 흥행 10위 권 내의 구도가 ‘한국영화 대 미국영화’가 아니라 ‘한국영화 대 디즈니'라는 것이다. 물론 이는 한국만의 특수한 현상이 아니다. 그간 미국영화는 '허리우드'로 대표되며 세계 극장가를 점령했으나 지금 미국영화의 상징은 '디즈니'가 됐다. 전통문화를 ..
2019.12.06 -
박석환, 카툰-웹툰시대에 부르는 엘레지, 카툰무크지 뜸, 2014.10.13
카툰무크지 ‘CARTOON' 창간에 붙여 카툰, 웹툰시대에 부르는 엘레지 - 만화의 알파벳 카툰, 만화세계의 프로티어가 되어야 카툰을 이야기하는 것은 쉽지 않다. 어떤 경우에 카툰은 만화를 대표한다. 한국을 대표하는 만화가 단체의 영문 명칭은 ‘Korea Cartoon Association’이고 만화가들의 영문 직업명도 ‘Cartoonist’이다. 최근 한국 만화의 혁신과 발전을 상징하고 있는 웹툰 역시 Web+Cartoon의 준말이다. 이렇듯 카툰은 ‘만화 중의 만화’임에 분명하다. 그런데 어떤 경우 카툰은 스토리텔링 중심으로 소비되는 만화문화와 산업의 변방에 있는 고전적 장르를 의미하기도 한다. 그러다보니 카툰을 이야기할 때는 ‘지금 여기서 말하는 카툰은…’ 어떤 것으로 제한하는지부터 시작해야 한다...
2019.04.11 -
박석환, 일본 캐릭터 비즈니스의 경쟁력 그리고 한국의 웹툰, 월간 HIM, 2016.09.01
리우올림픽 폐막식의 주인공은 일본산 캐릭터였다 얼마 전 지구촌 최대의 축제 중 하나인 올림픽이 끝났다(2016.9, 월간 HIM에 기고한 원고 임). 리우 올림픽은 수많은 이슈를 쏟아냈고 뜻하지 않은 감동을 만들어 내기도 했다. 개회식에서 보여줬던 남미 특유의 열정과 원색의 화려함은 폐회식에서 절정을 이루는 듯 했다. 하지만 폐회식의 주인공은 브라질도 리우도 아니었다. 폐회식 막바지 마라카낭 주경기장의 메인 스크린에는 여러 종목의 운동선수 이미지가 등장하면서 도쿄가 2020년 올림픽을 준비하고 있고 도쿄는 스포츠를 사랑한다는 메시지가 전달됐다. 그렇게 영상이 끝나는가 싶더니 일본을 상징하는 붉은 공이 등장하고 치어리더로 분한 ‘헬로키티’가 춤을 췄다. 만화 속에서 세계 축구를 평정했던 ‘캡틴 츠바샤’가 ..
2019.02.23 -
박석환, 웹툰이 만화산업의 판을 바꾸고 인기를 얻은 이유, 기획회의, 한국출판마케팅연구소, 2015.10.06
왜 사람들은 웹툰에 열광하는가 활동 작가 2천명, 1일 1천만 독자 시대를 연 웹툰웹툰(Webtoon)의 시대다. 매일 1천 만 명 내외의 사람이 웹툰을 본다. 웹툰 시장이 활성화 되면서 7천억 원 대로 유지되던 국내 만화산업 규모도 급성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 ‘제3차 만화산업 중장기 계획’을 통해 ‘2018년 국내 만화산업 매출 1조원 시대’를 미션으로 선정했다. 그만큼 많은 사람이 보고 있고 그만큼 시장 기대치가 높다는 것을 반증한다. 웹툰 분야의 매출 규모는 2014년 기준 1천7백억 원 규모로 추정된다.실례로 작가 윤태호는 웹툰 한 편으로 대중문화계의 대표 아이콘이 됐고 그의 작품 은 ‘웹투노믹스(Webtoon + Economics)’라는 신조어를 등장시킬 만큼 강력한 파생력을 보여줬다...
2019.02.20 -
박석환, 대박 바람 불어라 웹투노믹스, 주간동아, 2014.11.24
일본 망가노믹스 대적할 한국 웹툰…‘미생 효과’ 활활 1조 원 시대 열릴 것 * 나루토 완결을 통해 바라본 한국 콘텐츠 산업의 현황과 미래 세계가 사랑한 닌자 소년 나루토 망가(Manga)로 불리는 일본만화 가 지난 11월 10일 700회를 끝으로 연재를 종료했다. 망가잡지 ‘주간 소년점프’에 연재를 시작한지 15년 만의 완결이다. 일본의 주류 신문들은 이 소식을 1면에 전했고 여러 면에 걸쳐 이 작품의 경제적 효과와 문화적 파급력에 대해 보도했다. 미국과 중국은 물론이고 한국의 주류 언론에서도 ‘ 완결’ 소식을 빅이슈로 다뤘다. 왜 그랬을까?이 작품은 1996년 ‘소년점프’ 신인상으로 입문한 신예작가 키시모토 마사시(1974년 생)가 1999년 같은 잡지에 연재를 시작한 작품이다. 망가의 전통과 가치관..
2019.02.19