박석환, 웹툰 플랫폼 확장과 작가 수급, 2015만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2016.03.31

1) 작가 수 46백 명 시대의 웹툰 산업

국립중앙도서관 올웹툰체험전 전경

국립중앙도서관에서 ‘2015올웹툰체험전(2015.9.15~10.31)’이 개최됐다. ‘하우스 오브 웹툰이라는 부제를 단 이번 전시는 웹툰의 탄생과 변화의 과정에 주목했다. 집의 형태로 꾸민 전시장을 방, 거실, 욕실 등으로 나누고 작가의 방에서는 웹툰이 창작되는 과정을, 편집자의 방에서는 웹툰이 독자에게 전달되는 과정을, 욕실 등에서는 웹툰이 새로운 콘텐츠로 재탄생하는 과정을 체험해 볼 수 있도록 했다. 웹툰산업의 발전상과 미래에 대한 기대를 확인할 수 있도록 한 구성이다. 이번 전시에서 특히 주목해야 할 것은 웹툰 산업에 대한 각종 지표를 수치화해서 제시한 웹툰 빅데이터코너이다.

전시에서 공개된 데이터는 한국콘텐츠진흥원이 발간한 웹툰산업 현황 및 실태조사등의 내용을 바탕으로 전시팀이 추가 조사 및 집계한 것이다.

 

키워드

내용

출처

95,900,000

웹툰 이용자 수

포털 : 네이버 웹툰, 다음 웹툰,

웹툰플랫폼 : 카카오페이지,레진코믹스,탑툰코믹스

웹툰이용자 상위 5개사

-회신 자료

2,200,000

웹툰 단행본 최다 판매부수

미생-윤태호

<웹툰, 네 덕에 웃는다>

-한국일보

745,110

웹툰 최다 댓글

신의 탑 220745,110 (2015.8.31.24:00)기준

실시간 조사

5,726

웹툰 전체 작품 수(2014년 기준)

웹툰산업 현황

및 실태조사

(한국콘텐츠진흥원

2015.6)

4,661

웹툰 작가 수(2014년 기준)

3,280

최장기간 웹툰 연재 작품

3,280/ 마음의 소리-조석

(2006. 9. 8 ~ 현재(2015. 8. 31. 969))

3,164/ 삼국전투기-최훈

(2007. 1. 2 ~ 현재(2015. 8. 31. 496))

3,158/ 낢이사는이야기-서나래

(2007. 1. 8 ~ 현재(2015. 08. 31. 541))

직접조사

3,073

최장기간 웹툰 연재 작품(웹툰극화부문)

3,073/ 트레이스-네스티켓

(2007. 4. 3 ~ 현재(2015. 8. 31 306))

2,862/ 마술사-김세래

(2007. 10. 31 ~ 현재(2015. 8. 31 402))

2,802/ 노블레스-손제호,이광수

(2007. 12. 30 ~ 현재(2015. 8. 31. 369)

직접조사

1,065

최장 웹툰 연재 회수 작품

1,065(1,548) / 가우스 전자-곽백수

(2011. 6. 6 ~ 현재(2015. 8. 31 )

969(3,280) / 마음의 소리-조석

(2006. 9. 8 ~ 현재(2015. 8. 31 969)

790(2,769) /생활의 참견-김양수

(2008. 2. 1 ~ 현재(2015. 8. 31 790)

직접조사

52

최고령, 최연소 웹툰 작가 차이

1947생 허영만 - 커피한잔 할까요 (미스터블루)

1998생 버선버섯 - 학교를 떠나다 (다음웹툰)

직접조사

35

웹툰 플랫폼 수

웹툰인사이트

www.webtooninsight.co.kr

통계인용

13

장편 웹툰 최다 창작 작가

13강풀

- 순정만화, 아파트, 바보, 타이밍, 타이밍2, 26, 그대를 사랑합니다, 이웃사람, 어게인, 당신의 모든 순간, 조명가게, 마녀, 무빙

12hun(최종훈)

- 항해, 데자뷰, , 향연상자, 지옥에서 웃어라, 은밀하게위대하게, 그루밍선데이, 해치지않아, 모든걸 걸었어(), 소녀더와일즈(), 은밀하게위대하게:슬럼버, 은밀하게위대하게 2

7하일권

- 고고고, 방과후 전쟁활동, 삼봉이발소, 목욕의 신, 안나라수마나라, 두근두근거려, 3단 합체 김창남

직접조사

1

웹툰 OSMU

2006 웹툰 최초 영화화 - 아파트(강풀)

2007 웹툰 최초 드라마화 - 위대한캣츠비(강도하)

2007 웹툰 최초 게임화 - 순정만화(강풀)

2011 웹툰 최초 애니메이션화 - 와라편의점(지강민)

오마이뉴스 기사 <천호영의 문화초대석 강풀편> / 세계일보 기사 <만화 시장, 우리가 접수하마> / 머니투데이 기사 <네이버 웹툰’, 애니메이션으로도 즐긴다>

 

자료에 의하면 주요 웹툰 서비스의 이용자 수를 통합하면 95백 만 명(이하 2015.8.31 기준)이라고 한다. 연재 작품 수는 5726, 작가 수는 4661이었다. 최장수 연재 작품은 2006년 이후 3,280일 간 연재되고 있는 조석 작가의 마음의 소리였고 최장 회수 연재 작품은 165화를 연재한 곽백수 작가의 가우스전자였다. 가장 많은 장편을 발표한 작가는 ‘1세대 웹툰작가로 불리는 강풀로 총 13편을 창작했다.

강풀 작가가 포털사이트 다음에 2003년 발표한 순정만화를 웹툰의 본격적 출발로 본다면 웹툰은 올해로 13년 차 되는 신생 만화형식이다. 100년이 넘는 한국만화역사 속에서 이처럼 특정 형식의 만화 장르가 짧은 기간 동안 폭발적으로 성장한 사례는 없었다. 일례로 한국 만화가들의 대표단체인 한국만화가협회 등에 등록된 만화가 수는 2천 명 미만으로 추정되고 있다. 이중 근례에 구체적인 활동사항이 있는 작가는 1천 명 미만이다. 그런데 현재 각급 웹툰 서비스 플랫폼에 등록되어 있는 작가 수는 46백 명을 넘어섰다. 그만큼 많은 수의 작가가 웹툰을 통해 만화계에 새로 진입하고 있다. 그만큼 작가를 찾는 수요가 많아진 것이고 작품활동을 통해 얻을 수 있는 이익이 높아지면서 공급도 늘었다고 봐야 할 것이다. 물론, 작가 수요를 증가시키고 있는 것은 웹툰을 서비스하는 매체, 이른바 웹툰플랫폼의 급증 탓이다. 20158월 현 웹툰플랫폼은 무려 35이다. 각 매체가 적게는 십 여 편에서 많게는 백 여 편이 넘는 신작을 연재하고 있다.

 

웹툰플랫폼의 증가는 자연스럽게 연재작가 수를 증가시켰다. 대표적 웹툰플랫폼인 네이버웹툰에 등록되어 있는 전체 작품 수는 551, 이중 현재 연재가 진행중인 작품 수는 172(이하 웹툰인사이트 2015.9 통계 기준)이다. 다음만화속세상은 등록작 582, 연재작 175, 레진코믹스는 436편 등록, 230편 연재 중, 올레마켓웹툰은 108편 등록, 105편 연재중이다. 이처럼 각급 웹툰플랫폼이 연재하고 있는 작품 수는 과거 출판만화 시절의 잡지 연재 규모와는 큰 차이를 보인다. 이처럼 시장에서 작가에 대한 수요가 높아지면 작가 공급 방식에도 다양한 변화가 발생하고 있다.

 

2) 20세기형 만화가 공급 시스템

 

만화산업계의 작가 수요와 공급 방식을 살펴보기 위해서는 전통적인 만화가 양성 및 배출구조에 대한 이해가 필요하다. 20세기의 만화가 공급 방식은 크게 문하생, 현상공모, 교육기관이수 시스템을 통해 이뤄졌다.

 

. 문하생 시스템

 

문하생 시스템은 한국만화계의 전통적인 작가 양성 및 배출 방식이다. 만화가가 되고자 희망하는 이가 탁월한 역량을 보여준 기성작가의 화실에 찾아가 견습기와 학습기, 참여활동기를 거치며 작가가 되기 위한 기술과 태도를 배우는 방식이다. 입문 초기에는 원고지 재단이나 선긋기, 먹칠, 지우개질 등을 하고 적당한 기량이 쌓인 후에는 배경 작업을 비롯해 수준별로 제작 과정에 투입됐다.

화실별로 수련과정에 차이가 있었으나 대체로 작화 과정의 역순으로 작업에 참여했다. 뒤처리맨배경맨펜터치맨데생맨 등 역할별로 직급이 정해지기도 했다. 콘티와 스토리는 대표작가가 직접 작업하기도 했고 독자적인 작품활동이 가능한 최고참 선배가 작업하기도 했다. 실력이 있는 지망생의 경우는 몇 단계를 뛰어 넘어 상위 직급의 역할을 수행하기도 했지만 대체로 이런 과정을 통해 작가로서의 기초 역량을 쌓아갔다. 각 단계별로 1~2년 가량의 활동기를 거쳤고 통상 5~10년 내외의 수련기간을 거친 후 대표작가의 추천을 통해 신인 만화가로 데뷔하는 구조였다. 이 과정을 통해 선배만화가와 후배만화가는 사제 간의 관계를 맺었고 스승이 관계를 맺고 있는 출판사나 잡지사를 통해 데뷔할 수 있었다.

 

허영만 작가와 문하생 출신 윤태호 작가

 

문하생 시스템은 기성작가의 전통적 작업과정이 계승 발전된다는 측면에서는 긍정적이지만 지망생의 수련 기간이 장기적이고 데뷔 구조가 일방향성이라는 측면에서 부정적인 이슈를 다수 만들어냈다. 이중 대표적인 것이 기성작가진의 문하생에 대한 노동 착취 문제와 창작의 신성성을 훼손시키는 부정 창작 행위 등에 대한 것이었다. 문하생 시스템이 가장 번성했던 80~90년대는 창작 노동의 강도가 높았던 극화가 주류를 이루던 때였다. 만화붐으로 소비량이 급증하면서 과도 생산이 요구됐던 시기였다. 이 같은 시스템 하에 창작된 작품을 공장만화라 부르기도 했다.

 

. 현상공모 시스템

 

현상공모 시스템은 기존의 문하생 시스템에 대한 반성 또는 대안적 시장 진입 전략 차원에서 활용됐다. 문하생 시스템이 기성작가를 중심으로 작가가 육성되고 배출되는 구조였다면 현상공모 시스템은 출판사나 잡지사 같은 매체사가 주도적으로 작가를 선발하는 시스템이었다. 몇몇 공모전의 경우는 이벤트성으로 진행되는 경우도 있었고 공공기관이 작가 배출이라는 공공적 목적을 목표로 하기도 했다. 하지만 다수의 현상공모는 신생 출판사나 잡지사, 신문사가 자사에서 활동할 작가를 모집할 목적으로 진행됐다.

문하생 시스템이 기성작가 중심의 폐쇄성과 작가지망생의 노동력을 중심으로 시장이 유지 됐다면 현상공모는 이 같은 문제점을 상당부분 해결했다. 실력 있는 작가 지망생이라면 굳이 기성작가의 추천을 기다리며 자신의 노동력을 소진하지 않아도 됐다. 또한 자신의 이름을 걸고 작품을 할 수 있게 되면서 표절이나 도용 같은 부정 창작 행위 역시 일정부분 줄어들었다. 무엇보다 만화사업의 핵심인 생산 인력의 수급이 폐쇄적 구조에서 개방형 구조로 바뀌면서 시장 참여 기업이 확대됐다.

 

현상공모를 통해 발굴된 이명진의 <어쩐지...저녁>

기존의 만화계는 이른바 만화동네라 불릴 정도로 아는 사람들 끼리만 시장에 참여할 수 있었다. 반면 현상공모 시스템이 도입되면서 자본만 있으면 누구나 작가를 수급할 수 있게 됐고 기존 시장 참여자들과 경쟁 할 수 있게 됐다. 실례로 기존 만화산업체가 기성작가들을 중심으로 경쟁우위를 점하고 있을 때 신생 만화산업체는 현상공모를 통해 시장을 환기시켰고 독자적 작가군을 모집해 경쟁 국면을 만들어 냈다. 현상공모 시스템이 가장 효과적으로 작동했던 시기는 90~00년 대였다. 극화 중심의 만화소비 트랜드가 변곡점에 이르면서 새로운 만화 수요가 급증하던 시기였다. 코믹 또는 코믹스라 통칭되던 일본 망가가 폭넓게 소비됐고 이 같은 영향권 안에서 창작 활동을 전개하던 작가들이 공개모집을 통해 만화계에 신규 진입했다. 일부 작가들은 기성작가 문하생활을 경험하기도 했지만 다수의 작가들이 독학으로 현상공모를 통해 만화가로 활동했다. 이로 인해 기성작가가 지녔던 권력이 축소됐지만 그만큼 산업체의 권력이 확대되기도 했다. 또 다른 측면에서는 문하생 시스템에서 배출된 이들이 작가단체 등을 통해 교류 관계를 유지했던 것과 달리 이 시기 배출된 작가들은 상당기간동안 주류 만화계로부터 괴리되어 있기도 했다.

 

. 교육기관이수 시스템

 

교육기관 이수 시스템 역시 문하생이나 현상공모 중심의 작가 공급 과정에 대한 대안적 성격이 강했다. 문하생 시스템은 만화계 입문 창구였지만 장기간의 교육 기간과 노동력을 투자해야 했다. 현상공모는 이 같은 문제를 해소하는 역할을 하기도 했지만 지망생이 독학으로 해소할 수 없는 부분이 있었고 교육에 대한 갈증이 컸다. 특히 독자적으로 만화계에 진입함으로 인해 내부 네트워크를 형성하지 못하고 상당기간 소외되기도 했고 특정 매체에 부당한 처우를 받는 경우도 있었다. 교육기관 이수형 작가 공급 시스템은 이 같은 문제들을 해소하는 형식으로 제시됐다.

만화가 육성을 위한 선도적 교육기관 이수 시스템은 직업교육을 중심으로 하는 학원에서 진행됐다. 하지만 6개월, 1년간의 단기 속성 교육과정은 그 자체로 한계가 있었다. 기술 숙련 기간을 단축시켜주고 인력 수요가 있는 만화가 화실 등으로 인력을 공급하는 역할에는 충실했지만 창작 전반을 전담하는 작가 공급기관으로서는 한계가 있었다. 특히 대학 진학에 대한 열망이 높은 부모세대의 요구를 충족시켜주지 못했다. 이 같은 상황 하에서 도출된 것이 대학의 만화과였다.

 

대학 만화과 출신인 박소희 작가의 <궁>

 

90년대 초중반 만화에 대한 소비 수요가 확인되고 산업계의 시장 참여가 확대되자 만화산업에 대한 정책적 관심도 증가했다. 이와 함께 대학교육도 이론보다는 실기 중심의 직업 교육으로 전환되면서 만화 관련 학과 개설 붐이 일었다. 때마침 여러 공공기관과 매체사들이 다종다양의 만화공모전과 각종 만화행사를 주도하면서 만화과 학생들의 활동 기반이 되기도 했다. 만화가를 지망하는 상당수의 인재들이 대학 만화창작과에 진학했고 이들은 만화가 출신 교강사들과 사제 관계를 형성하고 각종 공모전을 통해 만화계에 연착륙했다. 하지만 문제점도 적지 않았다. 가장 큰 문제는 커리큘럼의 부재였다.

만화가나 만화산업 분야에 인력 수요가 있고 교육계의 관여가 필요하다는 부분에서는 모두가 동의했다. 하지만 만화계에 필요한 인력의 소양이 무엇인지에 대한 고민은 부족했다. 또한 10여 년 간의 문하생활을 통해 체득할 수 있는 기술적인 부분과 공개경쟁 과정에서 제시해야 하는 창의적인 부분 그리고 그 같은 과정을 통해 얻어지는 경험적 지식과 사회적 태도 등이 대학교육 과정을 통해서 얻을 수 있는 것인가에 대한 의문이 컸다. 실례로 대학 만화과를 졸업한 상당수의 작가들은 특정 작가의 문하생을 자처하기도 했고 출판사나 잡지사가 주도하는 공모전을 통해 등단해 별도의 트레이닝 과정을 겪고 나서야 작가로 데뷔할 수 있었다.

 

3) 산업 환경 변화에 따른 만화가 수요의 변화 양상

 

만화가에 대한 수요와 공급은 만화소비 트랜드의 변곡점에 따라 달라졌고 새로운 시장 참여 주체들에 의해 확대됐다. 문하생 시스템이 노동 집약적인 만화 장르 중 하나인 극화의 전성기에 번성했다면 현상공모 시스템은 신세대 만화잡지의 등장과 신규 만화산업계의 참여로 인해 확대 됐다. 그리고 교육기관 이수 시스템은 만화산업의 시장 확대에 따라 교육계의 참여로 이뤄졌다. 그런데 대학의 만화 관련학과 개설 붐이 확대되던 시기에 만화소비 트랜드에 또 다른 변곡점이 발생한다.

2000년 대 초반 PC, 인터넷, 핸드폰이 빠르게 대중화되면서 사람들은 여가시간의 대부분을 디스플레이장치에 의존했다. 인쇄출판물에 대한 소비 수요가 빠르게 디지털 방식으로 대체됐고 신문, 잡지, 단행본 시장은 말 그대로 반토막나는 상황에 이르렀다. 대학 만화관련학과를 중심으로 만화가 공급 시장이 가장 커져있을 때 만화가 수요 시장이 크게 위축된 것이다. 만화산업계는 만화의 디지털화를 통해 시장 변화에 대응했다. 하지만 기 생산된 작품을 디지털화하는 것이 우선이었다. 시장 축소에 따라 신규 작품 생산이 최소화됐고 기성 만화가는 물론이고 신규 만화가들의 일자리도 사라졌다. 다행이었던 것은 이 시기 인문교양출판 분야에서 콘텐츠의 연성화바람이 불었고 교양지식 만화 생산 붐이 일면서 만화가에 대한 수요가 일정부분 유지됐다.

통칭 학습만화라 불리는 이 분야는 출판사의 기획 하에 창작됐고 대형 시리즈물 중심이었다. 극화의 시대처럼 브랜드화 된 특정 작가의 작품이 매월 생산되는 방식(‘코믹 메이플스토리유형)도 있었고 코믹스의 시대처럼 다수의 신진 작가가 특정한 콘셉트 아래서 다수권의 시리즈물을 제작하는 방식(‘Why’ 유형)도 있었다. 양쪽 모두 대규모 창작 인력이 필요했다.

문제는 신규 시장이 기존 시장의 창작 인력이 아닌 신진 창작 인력을 요구했다는 점이다. 신진 작가를 기용함으로서 제작 단가를 낮추기 위한 것도 있었고 상대적으로 협상력이 낮은 신진 작가와의 작업을 통해 저작권리를 출판사가 유리하게 가져가려는 의도도 있었다. 하지만 무엇보다 컸던 것은 기성 만화와는 뭔가 달라 보이는 것을 요구했다. 대학 만화관련학과 졸업생들은 출판사의 이 같은 요구에 부합했고 학습만화는 상당기간 신진 만화가 공급을 부추기는 역할을 했다.

코믹 잡지로 데뷔해 학습만화로 전환한 서정은 작가의 <코믹메이플스토리>

 

상황이 이렇다보니 기존 만화시장이 담당했던 창작 인력의 수요가 급감했다. 만화방이 PC방으로 뒤바뀌면서 극화시장이 와해됐고 만화잡지가 모바일콘텐츠에 고객층을 빼앗기면서 코믹스시장도 크게 줄었다. 일자리를 잃은 기성 작가들은 뭔가 다른 것을 요구했던 학습만화시장으로 대거 이동했다. 어떤 기성 작가의 경우는 자신의 명성에 걸맞은 대형 기획 작품으로 성과를 내기도 했지만 다수의 작가들은 기성의 구태를 벗지 못하고 새로운 시장의 실패 사례를 만들어 냈다.

 

4) 21세기형 만화가 수급 시스템의 변화와 전개

 

20세기 말, 21세기 초에 닥친 만화산업계의 위기는 총체적이었다. 만화의 소비자들은 PC게임과 인터넷 메시징 서비스, 모바일콘텐츠로 등을 돌렸다. 만화출판사와 잡지사들은 지출을 최소화하고 출판만화의 디지털화를 전개하는 한편, 만화출판물의 고급화를 통해 소비자들을 재유입 시키려했다. 이런 시도가 신작이 아닌 기 창작된 작품을 소재로 했다는 점에서 만화산업계에 생산 없는 소비 시대가 왔다는 씁쓸한 평가가 내려지기도 했다. 작가들은 갑자기 사라진 수입으로 인해 곤궁한 상황에 처했다. 프로덕션 창작팀을 해체하고 화실운영을 중단하는 이들이 줄을 이었다. 산업계의 위축이 가시적이고 장기화될 전망을 보이자 작가 공급 시장도 달라졌다. 한 때 100여 곳을 넘었던 대학의 만화관련 학과가 학과명칭 변경, 유사 학과 간 통폐합, 폐과 등의 수순을 밟으며 20여 곳으로 축소됐다.

출판사가 주도한 신작 디지털만화 시장이 일정부분 성과를 내기도 했지만 기존 시장을 대체하기에는 역부족이었다. 학습만화 붐이 전통 만화 시장의 인력을 일부 흡수했고 신진 인력을 대거 수용하기도 했지만 잉여 창작 인력이 유발됐다. 창작 인력의 과잉은 창작 단가의 하락을 가져오고 단가 하락은 창작의 질적 문제를 야기한다. 또 창작을 포함한 제조 원가의 하락과 함께 마케팅 비용의 감소를 가져오고 저가 경쟁 국면을 만들어 낸다. 이는 결국 생산량과 소비량이 증가하더라도 이익은 동결되거나 감소하는 상황을 만든다.

 

출판만화의 디지털화를 선도했던 엔포

 

만화산업계가 총체적 난국인 상황에 IT업계가 신규로 시장에 참여했다. 이들의 시장 참여는 장기적 플랜에 의한 것이라기보다는 어느 정도는 시장 환경 변화에 따라 자연발생적으로 전개된 것이라 할 수 있다. 검색, 메일, 메신저, 커뮤니티 등 생활편의 서비스에 주력했던 초기 IT업계는 점차적으로 뉴스, 게임, 음악, 영상, 만화 등 콘텐츠 유통으로 사업영역을 확대해 갔다. 기존 기업과의 협약을 통해 전통적인 오프라인 기반 콘텐츠를 디지털로 변환하여 서비스하는 방식이었다. 하지만 대부분의 기존 기업들이 각급 포털사이트나 통신사에 동일한 질과 양의 콘텐츠를 공급하고 있었기 때문에 서비스 차별화를 이룰 수 없었다. 일부 포털에서는 특정 콘텐츠나 콘텐츠 기업과의 독점 공급 계약을 체결하며 경쟁우위를 만들어가기도 했지만 비용 대비 효과가 크지 않았다. 이 때 소소하게 제시됐던 것이 인터넷 전용 콘텐츠였고 통칭 웹툰이라 불리던 만화콘텐츠였다. IT업계에서는 이미 커뮤니티나 블로그 등의 서비스를 통해 자발적 인터넷 전용 콘텐츠의 가치와 효과를 확인한 바 있었다. 이중 만화는 텍스트에 비해 내용 전달이 명확했고 포토이미지에 비해 풍성한 담론을 이끌어 낼 수 있었으며 무비에 비해 전송이 가볍고 사용성이 높았다.

IT업계는 개인 홈페이지나 커뮤니티 사이트에 만화를 올려 화제를 모았던 인터넷 스타들에 주목했다. 사용자 트래픽을 기반으로 광고수익을 올리고 있던 포털사이트나 신문사 사이트가 이들 만화의 새로운 수요처로 등장했다.

당시 인터넷에는 만화가 또는 만화가 지망생들이 자신의 일상이나 코믹한 소재를 1페이지 분량 정도의 짧은 만화로 그려 일기처럼 올리는 것이 유행이었다. 이 같은 활동은 작가들이 디지털과 친해지기 위한 취미의 영역이기도 했지만 디지털 방식을 이해하기 위한 학습의 장이기도 했다. 또 어떤 작가들에게는 일을 찾기 위한 구직 활동이었고 뉴미디어 시대에 잃어버린 매체를 대체하는 수단이기도 했다. 이들은 자신의 비용으로 작품을 만들고 자신의 비용으로 홈페이지를 운영하면서 스스로 자기 작품을 홍보하고 독자적으로 만화의 수요를 창출해냈다. 이들의 활동으로부터 인터넷을 중심으로 한 작가 및 작품 공급 체계가 수립됐고 이에 따라 작가 양성 및 배출 방식에서도 변화가 발생했다. 인터넷을 중심으로 한 작품 공급과 수요 창출 방식은 크게 개인형 미디어 시스템, 도전플랫폼 시스템, 큐레이션형 에이전트 시스템, 매니지먼트 시스템 등의 방식으로 구분해 볼 수 있다. 이는 산업 발전 방향과 함께 순차적으로 전개 됐다.

 

. 개인형 미디어 시스템

 

강풀의 개인 홈페이지

출판만화시장이 위축되면서 신규 만화창작인력의 시장 유입이 제한됐다. 신인 작가 또는 작가 지망생들은 독립형 개인홈페이지, 블로그 등을 통해 자신의 작품을 공개했다. 방문자가 많은 커뮤니티 게시판에 신규 작품을 게재한 후 자신의 홈페이지로 방문자를 유입시키는 방식이었다. 이 같은 활동이 즉각적인 수입 효과로 이어진 것은 아니지만 누적 방문자수가 쌓이고 게시물 열람 횟수가 늘면서 단행본 출판제의, 배너 광고제의, 매체 연재제의, 홍보만화 제작제의 등이 들어왔다. 권윤주, 강풀, 정철연 등의 작가가 이 같은 방식을 통해 자신의 작품을 공급했고 단행본 출판 및 포털사이트 연재 등의 수요를 찾았다.

 

. 도전플랫폼 시스템

 

각급 포털사이트는 인터넷 1세대 작가들을 중심으로 일정 고료를 지급하는 방식의 연재만화 코너를 운영했다. 다수의 작가들이 연재 매체를 확보하자 개인형 미디어를 중심으로 활동하던 작가들은 자연스럽게 줄어들었다. 포털사이트는 통칭 웹툰이라 불리게 된 연재만화 코너가 기대 이상의 성과를 내자 만화콘텐츠 수급을 확대하고자 했다. 이 시기 포털은 생산 비용이 투입되는 방식의 만화콘텐츠 확보 방식과 함께 생산 비용이 없는 생산 방식을 제시한다. 이른바 만화가 인큐베이팅 시스템이라 불리기도 했던 나도 만화가도전만화코너를 만들어낸다. 고료를 지급하는 방식의 공식 연재코너와 고료 없이 자신의 작품을 공개하고자 하는 지망생들을 위한 코너를 개설한 것이다. 포털은 이 코너의 참여를 촉진시키기 위한 방식으로 사용자 반응이 높은 작품은 공식 연재코너에 고료를 받고 재게재 할 수 있도록 했다. 이 같은 시스템은 늘어나는 웹툰 소비 인구에 대한 수요를 충족시켜줄 뿐 아니라 가능성이 확인된 작가와 작품의 안정적 공급망이 되기도 했다.

 

웹툰 시대를 연 다음 만화속세상의 나도만화가

 

팀풍경, 네온비, 이현민, 강냉이 등 수 많은 웹툰작가들이 이 무대를 통해 자신의 팬덤을 형성해냈고 포털사이트에 작품을 공식 공급할 수 있는 상황을 만들었다.

 

. 큐레이션형 에이전트 시스템

 

도전플랫폼 시스템을 통해 공급된 작가와 작품이 좋은 성과를 내면서 포털은 명실공히 웹툰콘텐츠에 대한 메가 플랫폼이 됐다. 웹툰에 대한 단순 소비자부터 창작을 목적으로 한 소비자, 사업을 목적으로 한 소비자 등을 한 자리에 모이게 했다. 포털의 웹툰서비스는 공식 연재 코너와 함께 도전플랫폼이 자리 잡으면서 웹툰서비스에 참여하는 모든 사용자의 이익을 확대시켜주는 방향으로 발전했다. 도전플랫폼은 내부 수요뿐만 아니라 외부 수요를 충족시켜주는 역할을 했다. 다음의 나도만화가에 게재된 작품이 네이버 담당자의 눈에 띄어 네이버의 공식 연재작이 되기도 했다. 레진코믹스 같은 신생 웹툰 매체에서는 다음과 네이버의 도전플랫폼을 통해 작가를 선별하는 방식을 공식화하기도 했다.

 

네이버 공모전 우수작 중 미연재작을 집중 편성한 레진코믹스

 

이 같은 양상은 도전플랫폼에 참여하는 작가와 작품의 생산량이 늘면서 진입 장벽이 형성되고 대기 수요가 발생하면서 나타났다. 도전플랫폼 시스템이 여기에 참여한 작가나 작품이 자체적으로 사용자의 반응을 이끌어 내고 팬덤을 형성해 수요를 창출했다면 이 시기에는 전문가가 사용자의 반응이 나기 이전에 가능성 있는 작가나 작품을 선별했다. 이른바 큐레이션형 에이전트 시스템이 만들어진 것이다. 경험 많은 전문가가 수많은 도전 작품들 중에서 가능성 있는 작가를 선별하고 자사 매체 또는 타사 매체로의 공식 연재를 중계하거나 대행하는 방식이다. 양갱, 억수씨, 임인스 등의 작가가 도전플랫폼과 공식 연재처를 바꿔서 성공한 경우이고 현재 다수의 작가가 웹툰 전문 에이전시사와의 계약을 통해 매체 연재를 진행하고 있다.

 

. 매니지먼트 시스템

 

포털 웹툰플랫폼의 가장 큰 성공 이유 중 하나는 소비자 지향성이었다. 웹툰의 작품 공급 시스템은 편집자의 주관적 평가보다는 소비자 그룹의 객관적 평가와 정량적 평가를 우선 반영하도록 되어 있다. 도전플랫폼을 통해 소비자 반응이 높은 작품이 공식 연재작으로 승격된다. 연재 시에도 소비자 반응이 높은 작품이 우선 노출되도록 되어 있다. 소비자에게 인기를 얻은 작품이 더 인기를 얻을 수 있고 더 높은 고료를 받을 수 있도록 되어 있는 것이다. 이는 웹툰 소비자가 스스로 수요를 증명하고 웹툰플랫폼이 이 수요를 반영해 공식 공급하는 방식이었다. 반면, 큐레이션이나 에이전트 시스템으로 넘어오면 전문가의 선택이 중요해진다. 소비자의 반응이 있기 전에 소비자의 반응을 예측 할 수 있는 전문가가 나서야 한다. 그리고 소비자가 만들어냈던 작품의 수요를 전문가가 자사 또는 타사 매체를 통해 스스로 창출해내서 작품이 공급 될 수 있도록 해야 한다.

 

코믹 시대의 인기작가를 재결집한 코믹스퀘어

이 같은 변화는 웹툰의 시장확대와 산업적 매력도 증진에 따른 것이라 할 수 있다. 그런데 최근에는 한 단계 더 깊은 개념의 매니지먼트 시스템이 등장하고 있다. 에이전트 시스템이 포털의 도전플랫폼에 기대어서 노출된 작품이나 작가를 대상으로 건별 계약을 체결해 권리 중계 업무를 하는 형식이라면 매니지먼트 시스템은 노출 이전 단계인 작가 육성 시점부터 관여한다. 작가의 역량을 사전 판단해 선투자하는 방식으로 작품이 아닌 작가와 계약을 체결하고 작품을 창작할 수 있도록 돕는 것이다.

 

5) 웹툰산업 확대에 따른 만화가 수급 변화의 문제점

 

작가 수급 측면에서만 보자면 개인형 미디어 시스템을 기반으로 포털사이트나 언론사 사이트에 입성한 작가들을 웹툰 1세대라고 할 수 있다. 포털의 도전플랫폼을 통해 배출되고 에이전시 등을 통해 작품 활동을 하게 된 작가군은 웹툰 2세대로 분류할 수 있다. 그리고 포털웹툰플랫폼을 벗어난 지점에서 만화전문가에 의해 발굴되어 작품 활동을 하게 된 작가군을 웹툰 3세대라 할 수 있을 것이다.

 

구분

게재작품수

19금 게재작

연재작품수

19금 연재작

다음 만화속세상

582

6

175

5

네이버

551

5

172

2

레진코믹스

436

95

230

81

탑툰

197

115

170

106

올레마켓

108

11

105

10

카카오페이지

102

 

101

 

COMICO

98

0

97

 

야툰

95

72

9

3

셀렉툰코믹스

90

52

46

16

코믹스퀘어

49

9

36

8

네이트

48

 

42

 

봄툰

48

17

46

17

코믹스토리

41

13

40

13

코믹GT

40

8

38

6

곰툰

37

 

37

 

티테일

33

 

29

 

타다코믹스

31

 

29

 

코믹큐브

26

 

26

 

폭스툰

25

 

25

 

프라이데이코믹스

23

17

20

17

허니앤파이

23

2

23

2

피너툰

21

5

18

4

말풍선코믹스

18

6

17

6

알파카코믹스

17

 

9

 

티스토어

14

 

14

 

피키툰

14

 

14

 

머니투데이

13

1

13

1

AP코믹스

11

1

11

 

스포츠투데이

11

 

11

 

스핀에이

10

 

9

 

엠툰

7

6

6

6

 

 

 

 

 

31개사

2,819

441

1,618

303

 

포털은 작가와 소비자, 작가지망생과 매체사, 에이전시와 복수의 부가 사업자 등을 연결하고 각 참여자의 이익을 증진시켜주면서 명실공히 웹툰플랫폼으로서의 기능과 역할을 해냈다. 다음 만화속세상과 네이버 웹툰이 1세대 작가군의 작품 공급처가 되고 2세대 작가군을 위한 신규 수요를 창출해냈다면 레진코믹스, 탑툰, 올레마켓, 카카오페이지 등은 2세대 작가군의 작품 공급처가 됐다.

웹툰인사이트 통계 서비스 기준 실질적으로 작품 연재가 진행되고 있는 사이트는 31 곳이다. 이중 현재 가장 많은 웹툰을 게재하고 있는 곳은 다음 만화속세상으로 582편이 등록되어 있다. 이들 사이트를 통칭 웹툰플랫폼이라고 하지만 다음과 네이버를 제외하면 플랫폼이라기보다는 웹툰 게재 매체로서의 역할을 하고 있다고 봐야 할 것이다. 웹툰 붐의 지속과 신규 산업체의 시장 참여가 이어지면서 다양한 유형의 웹툰 매체가 신설됐다. 또한 플랫폼을 통해 노출된 작가를 각급 매체와 연결시켜주는 에이전시 전문 기업도 안착해 있다. 이는 작가의 수요와 작품의 공급량도 함께 증가시켰다. 전수조사가 필요한 부분이지만 통상 1작가가 1작품을 연재한다고 보면 전체 활동 중인 작가 수는 최소 1,618명에서 최대 2,819명이다. 이들이 매주 1,618, 매일 231편 가량의 신규 웹툰을 발표하고 있다.

현재 연재작품을 가장 많이 게재하고 있는 웹툰 매체는 레진코믹스로 230편이 등록되어있다. 탑툰이 170, 올레마켓이 105, 카카오페이지가 101편을 연재하고 있다. 레진코믹스는 이미 포털웹툰플랫폼보다 많은 양의 웹툰을 공급하고 있고 탑툰 역시 포털과 동급 규모로 공급량을 확대하고 있다. 이들의 등장은 작가에 대한 신규 수요를 급하게 확장시키면서 3세대 작가군을 등장시켰다. 여기에는 아직 일반에 노출되지 않은 대학의 만화관련학과 학생들부터 과거 출판만화 시절 활동하던 기성 작가군까지 포함된다. 3세대 작가군의 등장이 1, 2세대와 명확하게 구분되는 점은 작가의 수요나 작품의 공급이 소비자의 선택이나 요구에 의한 것이 아니라 만화전문가 그룹의 참여와 선정에 의한 것이라는 부분이다. 그간의 웹툰 수요와 공급 시장은 소비자의 사전 평가가 이루어진 후에 이루어졌다고 할 수 있다. 그러나 시장이 급팽창하면서 시장 참여자가 늘어나고 작가 확보 경쟁이 과도해지면서 입도선매(立稻先賣)라 할 수 있는 속도전이 전개되고 있다.

이 같은 변화는 웹툰의 산업화와 내부 시스템 견고화를 위해서는 거쳐 가야할 과정이다. 하지만 웹툰 시장의 최대장점이었다던 소비자의 사전 평가 요소를 사후 평가로 전환하고 작품의 공급량을 과도하게 늘리는 방식은 그만한 투자 위험을 감수해야 한다는 측면에서 주의할 필요가 있다. 특히, 현재 웹툰시장의 만화전문가들이 소비자의 평가를 사전에 감지할만한 준비가 되어 있는지에 대해서도 주의 깊게 검토해봐야 한다. 또 상술한 것처럼 20세기와 21세기의 작가 수급 방식은 상당부분 차이가 존재함에도 불구하고 일정부분 순환되고 있다는 점에도 주목해야 한다.

 

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박석환(만화평론가, 한국영상대 만화콘텐츠과 교수)

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