박석환, 스토리창작 간단하게 접근하기, 만화창작,1999


1. 만화스토리란 무엇인가?


만화스토리는 만화를 창작할 목적으로 구성되는 첫 번째 결과물이다. ‘무엇을 어떻게 그릴 건지’를 정하는 것은 만화그리기, 만화연출의 단계라고 볼 수 있다. 만화스토리는 ‘주인공이 무엇 때문에 움직이는 지’, 주인공이 어떤 등장인물과 만나서 어떤 사건을 겪게 되는지를 정하는 과정이다. 만화창작, 만화짓기의 과정은 아래 표와 같다. 

이 표는 ‘만화그리기’의 수많은 과정을 하나로 묶고, 만화스토리를 중점적으로 설명한다. 


만화 짓기의 과정


-만화 쓰기


1. 아이디어 스케치

(말-토의, 글, 그림을 통한)

ⓐ 주재선정->소재발굴->캐릭터구상->장르선정

2. 아이디어 구체화 

ⓑ ->이야기의 윤곽설정(을 위한 자료수집)->배경설정(을 위한 자료수집)->캐릭터설정(을 위한 자료수집)

3. 줄거리 제작

ⓒ ->이야기의 뼈대 완성(구조)->대립인물과 사건의 배치->이야기의 단위별 상황 설정->상황의 문제점과 해결점 선정

4. 이야기 연출

ⓓ ->만화제작을 위한 연출 : 이야기의 ‘씬’ 단위?페이지 단위의 구분, 장면의 설계(레이아웃), 대사의 처리방식 등


-만화 그리기


5. 만화제작

ⓔ ->만화 그리기 작업


위의 과정은 만화의 장르 중에서도 이야기만화(코믹스) 위주로 이루어졌다. 그 중에서도 에피소드 위주의 단편만화가 아닌 캐릭터를 중심으로 한 만화. 서사적 이야기 구조를 중심으로 한 현대만화를 기준으로 한다. 위의 과정 중 ⓐ~ⓒ까지 또는 ~ⓓ까지가 만화스토리의 단계이다. 이 과정을 통해 만화스토리가 무엇인지 정의하자면, 이야기를 진행하기 위한 설정과 상황 속에 주인공을 등장시키는 것이라고 할 수 있다. 



2. 만화스토리 창작 어떻게 시작하나


(1) 먼저 아이디어를 찾아라


“한가하게 TV를 보고 있는데 리모콘이 없는 거야. 그냥 채널을 돌리면 되는데 리모콘을 찾느라 몇 시간 동안 네모난 방을 뒤졌어. 이게 안보이니까 너무 불안한거야. 이게 없으면 내 생활이 엉망이 될 거 같더라구. 여기저기 뒤지기 시작했어. 식구들한테 물어보기도 하고. 근데 없더라구.

…<중략>… 

이걸 한참 있다가 냉장고 안에서 찾았어. 아마 나나 집사람이 들고 다니다가 냉장고 안에다 뒀나 봐.”


한 만화가가 겪은 별스럽지 않은 사건이다. 젊은 사람들의 건망증 때문에 생기는 웃지 못할 이야기들  중 하나이다. 이 일을 겪은 만화가는 그 즉시 ‘현대문명이 주는 편리함과 고통’을 주제로 한 SF서사극을 구성했다고 한다. 역시 만화가답다. 고작 리모콘 하나 잃어버리고 서 현대문명… 운운하다니. 그의 얘기를 더 들어보자. 


“나중에 이걸 작품으로 해야겠다고 생각했지. 어느 날 갑자기 사라진 것(리모콘) 때문에 벌어지는 일이야. 사라진 것은 아주 중요한 거지. 그 동안 사람들이 편하게 살 수 있도록 해준 도구나 기계 같은 거야. 이게 갑자기 없어지니까 사람들은 불안에 떨기 시작하지(자신의 체험). 그러다가 누군가 이를 찾아 나서. 사람들이 원해서. 주인공이 사랑하는 여자 때문일 수도 있을 거야. 어쨌든 그가 꼭 그걸 찾아와야 돼. 갖가지 난관에 봉착하는 건 당연하지. 작품의 인기도에 따라 더 많은 어려움들이 생길거야. 이야기의 끝은 대충 이래. 여차여차해서 어려움을 뚫고 주인공이 그걸 찾았는데 의외로 아주 가까운 곳(냉장고)에 있었어. 이제 사람들한테 그걸 돌려줘야 되는데 망설이게 되지. 왜냐면 너무 쉽게 새로운 환경에 적응하는 사람들이 싫었던 거지. 불안해하고 힘들어했던 사람들이 오히려 예전보다 더 열심히 사는 거야. 주인공은 결국 그걸 파괴시키기로 해.”


작가는 열의에 찬 모습으로 자신의 아이디어를 작품으로 다듬었다. 이 작가는 다른 사람한테 아이디어를 공개하면서 처음의 구상을 더욱 구체화시킨다고 한다. 


               

아이디어 발굴-> 주제, 소재선정

-> 캐릭터구상-> 장르선정

-> 이야기 구조(줄거리설정)

-> 이야기 구성

-> 만화스토리 창작


<만화스토리 창작의 단계별 구성도>



(2) 주제를 선정하고

만화스토리를 쓰려는 사람이든 만화를 그리려는 사람이든 창작을 하기 위해서는 먼저 ‘뭘 그릴까?’하는 부분을 해결해야 한다. ‘뭘 그릴지’가 결정이 나면 그것이 곧 작품의 주제가 된다. 작가들의 인터뷰를 보면 ‘나는 ~한 현실 속에서 ~한 사람들의 이야기를 하고 싶었다’는 말을 자주 접하게 된다. 꼭, 그렇게 거창할 필요는 없다. 우선 스스로에게 가볍게 물어라. ‘뭘’, ‘어떻게’ 할건지. 이 부분은 만화짓기의 과정 중 가장 신중해야할 부분이다. 그러나 초보자의 입장이라면 너무 많은 시간을 투자하는 것은 좋지 않다. 위의 예에서 작가는 자신에게 벌어진 일화 속에서 아이디어를 얹고 주제와 소재, 장르와 대강의 이야기구조를 만들어 냈다. 훌륭한 작가에게만 훌륭한 사건(이야기가 될만한 사건)이 벌어지는 것은 아니다. 작가가 되려면 작은 일이라도 만화짓기와 연결시키는 버릇을 들여야 한다. 머릿 속에 ‘딱’ 떠 오르는 게 없다면 신문이나 잡지 등을 뒤져 보라. 기사를 일일이 읽을 필요는 없다. 헤드라인을 보고 관심이 가는 부분을 주제로 삼으면 된다. 어떤 이는 작품을 계획하면서 ‘그걸 왜 하는가?’라는 의문을 제기한다. 스스로에게 의문을 제시하고, 이에 대한 답을 찾으려는 노력은 작품을 더욱 돋보이게 할 것이 분명하다. 그러나 초보자의 글쓰기 작업에서 ‘왜?’라고 묻는 것은 바람직하지 못하다. 자신에게 떠오른 처음의 생각들을 믿고 신뢰하라.


(3) 소재를 정해야 한다

소재는 주제를 부각시키기 위한 장치이다. 어떤 작가는 주제를 위해 소재를 선택한다. 또 다른 작가는 소재를 통해서 주제를 만들어 간다. 어느 쪽이 좋고, 나쁜지는 따질 필요가 없다. 주제나 소재는 이야기를 구체화시킬 수 있게 하는 아이디어의 일부일 뿐이다. 어떤 쪽을 먼저 생각하든 그것은 단지 거대한 덩어리일 뿐이다. 스토리를 쓰는 과정은 거대한 돌덩어리를 아름다운 조각으로 바꿔놓는 석공의 일과도 흡사하다. 외부에서 내부로, 거대한 생각 덩어리에서 군더더기없는 이야기로 만들어가면 된다. 


(4) 캐릭터 구상은

주제나 소재를 선정하고 가장 치밀하게 접근해야할 부분이 등장인물이다. 주요 캐릭터의 나이, 성별, 외적 상황, 내적 상황 등이 이야기의 폭이나 방향을 좌우하기 때문이다. 가령 ‘경쟁’이라는 주제를 ‘축구’라는 소재로 이야기하고 싶다고 하자. 주인공이 10대라면 ‘축구’에서도 ‘고교축구 대회’, ‘청소년 대표’ 등의 이야기가 진행 될 것이다. 20대라면 ‘프로축구’와 ‘월드컵’ 등의 소재로 구체화 될 수 있다. 주인공의 외적상황이나, 내적상황 역시 작품의 이야기를 구성하는데 결정적인 역할을 한다. 외적상황은 직업, 외모, 성격 등이 될 수 있고, 내적상황은 성장배경, 가치관 등이 된다. 영화에서 개성있는 조연의 역할이 중요하듯, 만화에서도 주인공을 주인공답게 만드는 인물들이 필요하다. 남자 상대역, 여자 상대역이 있을 수 있고, 주인공과 상대역을 돕는 무리들이 있을 수 있다. 소재가 축구라면 팀원은 11명이다. 상대역이 같은 팀일지 다른 팀일지도 생각해야 한다. 같은 팀이라면 심리적인 이야기가 진행되기 쉬울 것이고, 다른 팀이라면 두 사람이 격돌하는 이야기가 펼쳐 질 것이다. 


경쟁 (주제)

 |

스포츠→ | 축구 야구 농구 등등 (소재)

주인공나이→  | 10대 20대 30대 (주인공설정)

                 |    고교축구 대학축구 프로축구                              

주인공의 상대역

주변인물 등 설정

(서로 상대되는 성격의 인물형을 만들어야 캐릭터들이 돋보인다)

*외적상황 : 직업 외모 성격 등

*내적상황 : 성장배경 장래희망 취미 등  

|

이야기상황→   |   전국대회 세계청소년축구 프로리그전 월드컵

주인공 희망→  |   대학진학 프로진출

대립요소→      |    우정 돈

 |     기타등등


  <주인공에 따른 ‘이야기설정’의 변화>


(5) 장르를 선택해야 한다

장르는 굉장히 다의적인 의미를 지닌다. 작품의 페이지 수, 실릴 매체, 그림 스타일 등에 따라서도 장르는 구분될 수 있다. 장르에 대한 본격적인 논의는 다음으로 미루고 우선 이 장에서는 ‘내용’에 따른 분류 기준을 적용한다. 내용상의 장르 개념을 ‘이야기의 원칙’이나 ‘이야기의 공통적인 수법’ 정도로 이해하자. 장르는 객관적인 판단 기준이다. 즉, 많은 사람들이 알고 있는 어떤 기준을 의미한다. 가령 장르로서 만화에 등장하는 인물들은 지극히 단순한 전형을 이룬다.

거칠고 가난하나 어떤 한 방면에 천재적인 재능을 지닌 사내가 등장한다. 상대역으로서는 남부러울 것 없이 완벽하고, 비열할 정도로 강한 사내가 있다. 그리고 그 둘 사이엔 청순가련형의 여인이 있다. 또, 두 사람을 지극 정성으로 돕는 사람들이 있다. 전자의 주변인물이 우정이나 의리로 맺어졌다면, 후자의 주변인물은 돈이나 사회적 지위 등에 의해 만들어 졌다는 것이 다를 뿐이다. 이처럼 전형적인 인물들이 특정 소재 속에서 규칙적으로 행동한다. 그 소재가 스포츠라면, 무대가 학교라면, 이야기의 전개가 싸움을 통해 진행된다면, 남녀간의 사랑이 줄거리라면 등등에서 장르가 나뉘고 이야기의 규칙이 적용된다. 이 규칙을 적당히 깨고 이야기를 조율하는 것이 스토리텔러의 역할이고, 재미있는 만화의 조건이다.  

만화스토리를 쓰기 위한 초기 단계의 작업을 한 덩어리로 묶으면 ‘설정’이 된다. 위에서 열거한 설정은 단계별로 체계적으로 이루어진다기 보다 한순간에 만들어진다고 봐야한다. 거짓말을 잘하는 친구를 생각해보자. 그리고 거짓말을 할 때를 생각해보자. 먼저 한 거짓말을 ‘참말’로 만들기 위해 엮어지는 현란한 거짓말들을 기억하자. 작품에 대한 구상은 그렇게 일순간에 해야 한다. ‘그 거짓말을 상대가 믿을지’에 대한 고민 역시 중요하다. 이것이 당신의 작품을 더 구체적이고, 사실적으로 만든다. 


3. 초기설정으로 줄거리가 만들어진다


작품의 기본설정이 갖춰지면 스토리작업은 수월해진다. 큰 종이를 한 장 펼쳐 놓고 ‘작품의 지도’를 만든다고 생각하라. 작품의 초기설정을 갖고 먼저 줄거리를 만들어 볼 수 있다. 줄거리, 즉 스토리는 간단하게 ‘벌어진 사건을 시간대별로 구성한 것’이라고 할 수 있다. 신문의 영화리뷰 같은 것을 보자. ‘1천9백 몇 년도에 어디서 출생한 누가 어떤 일을 벌렸다가 어떻게 됐다.’라는 줄거리가 적혀있다. 이런 식의 간단한 요약은 초기설정 과정에서 이미 완성된다. ‘어떤 이야기를(주제), 어떤 것으로(소재), 누구를 등장시켜(캐릭터), 어떤 식으로(장르) 하겠다’는 것이 이미 완성된 것이다. 줄거리는 이 설정 안에서 가능한 사건과 상황들을 구상하고 나열하는 것이다. 사건과 상황의 나열은 초기설정에 제약을 받는다. 캐릭터 설정시 언급한데로 10살짜리 소년에게 벌어질 수 있는 일과, 20살짜리 청년의 주변 인물들, 30살짜리 아저씨의 관심사 등이 모두 다를 수밖에 없기 때문이다. 아무리 좋은 사건, 상황에 대한 아이디어가 있더라도 작품의 초기설정과 어울리지 않는다면 포기해야 한다. 물론, 훌륭한 작가들은 자신의 아이디어를 쉽게 포기하는 법이 없다. 새로운 아이디어를 적용시키기 위해 새로운 상황을 적용하는 경우도 있다. 그러나 무엇보다 줄거리 구성시 중요한 점은 작가가 작품의 끝을 알아야 한다는 것이다. 끝을 모르고 시작한 작품은 작가와 독자 모두를 곤란하게 만든다.


4. 만화의 이야기 구조를 알아야한다 


현대만화(극화)는 처음부터 끝까지 페이지를 넘겨봐야 되는 선형적 이야기 구조로 돼있다. 이야기의 처음과 끝은 등장인물 간의 만남, 특정 상황의 발생과 인물들 간의 대립이 이루어진다. 대립의 해결은 또 다른 사건을 전개시키기도 하고, 작품의 완결이 되기도 한다. 이는 일정 모델이 만들어질 정도로 동일하다. 이 같은 ‘이야기구조의 전형성’은 만화의 독서를 통해 확인할 수 있다. 만화의 훌륭한 독자였다가 만화를 떠나버린 대다수의 사람들은 이 변함없는 구조에 지쳐버렸거나, 그것이 싱겁고 유치하다고 말한다. 하지만 만화의 믿음직한 독자들은 정형적인 구조 속에서 펼쳐지는 등장인물들의 불규칙한 움직임에 주목한다. 만화창작, 만화짓기를 위해서는 먼저 훌륭한 만화독자여야 한다. 주변에 있는 만화책을 펼쳐보자. 지금 꺼내든 만화는 훌륭한 교재가 된다. 그 작품에  어떤 인물들이 등장하며, 무슨 까닭에 대립하고, 어떤 식으로 대립하는지를 찾아 보라. 그리고 어떻게 해결됐는지도. 작품을 읽으면서 허리우드의 시나리오 작가 사이드 필드(시나리오란 무엇인가, 유지나 역, 민음사 간)가 제시한 이야기구조의 모델을 보자. 영화와 만화라는 매체적 차이가 있지만 사이드 필드의 구조 모델은 매우 선언적이며, 명료하다. 


    시작    |    중간    |  결말

            일반장편만화의 경우

   설정    |    대립    |  해결

      설정의 구성점 1   대립의 구성점 2

             잡지연재만화의 경우


*사이드 필드의 ‘이야기 구조의 패러다임 모델’ 부분 수정


잡지 연재만화의 경우 이 구조가 그대로 적용된다고 할 수는 없다. 연재 환경에 따라 작품이 달라질 수 있기 때문이다. 그러나 ‘극의 구조는 극의 종결에 이르는 상호관련적인 부수사건, 에피소드, 또는 사건들의 선적 배열로서 정의될 수 있다’는 사이드의 설명은 연재만화의 구조 역시 범주화시킨다.

90년대 우리만화의 ‘새로운 전형 만들기’에 큰 영향을 끼친 일본만화 <드래곤볼>(토리야마 아키라 작)의 경우를 보자. ‘7개의 드래곤볼을 모으면 소원을 들어준다’는 것과 보름달을 보면 거대한 고릴라로 변하는 사이언인 손오공. 온갖 생활용품이 작은 알약(캡슐) 속에 들어갈 정도로 과학이 발전해있고, 동물과 사람, 외계인의 구분이 없는 세계. 이런 것들이 이 이야기의 설정이다. 대립은 등장인물들 앞에 매번 더욱 강한 적이 나타나는 것이고, 이야기의 해결은 7개의 드래곤볼을 모아서 소원을 이루는 것이다. 80년대 단행본 만화가 유행하던 시기의 이야기 구조는 이상과 같았다. 90년대 들어서면서 인기있는 작품은 쉽게 끝나는 법이 없었다. ‘구성점 2’를 기점으로 다시 설정 단계로 돌아서게 된다. <드래곤볼>이 그렇고, 최근의 수많은 학원만화, 환타지만화들이 이와 같은 방식을 택하고 있다. 주인공들은 7개의 드래곤볼을 모았고, 독자들은 이 이야기가 드디어 끝나는 줄 알았다. 하지만 손오공 일행에겐 매번 또 다른 소원이 필요하게 된다. 해결로 가는 ‘구성점 2’에서 다시 새로운 이야기의 ‘설정’이 주어지는 것이다. 기승전결의 전통적인 이야기 방식으로 예를 들면 ‘만화스토리는 전(절정)의 단계가 반복되는 구조를 취한다.’


(끝) 


{만화짓기를 위한 제안}


※ 아이디어를 찾아보자. 아이디어는 특별하지 않다. 그것은 그저 흥미있는 이야기 꺼리에 불과하다. 여성지나 타블로이드판 사건보도지 등을 펼쳐보자. 두 잡지엔 흥미 위주의 사건기사들이 많다. 그것들이 시중에 떠도는 이야기고, 그 중엔 당신이 작품으로 하고 싶은 이야기가 분명히 존재한다. 영화 <맨인블랙>에서 타블로이드판 신문을 뒤지며 외계인에 대한 정보를 얻는 두 비밀요원을 기억하는가? 당신은 그 안에서 매우 특별한 이야기 꺼리를 찾을 지도 모른다. 그 기사들은 육하원칙(언제, 어디서, 누가, 무엇을, 어떻게, 왜)으로 구성된다. 당신은 그 사건기사들의 육하원칙들을 재구성해 볼 수 있다. 시기, 장소, 사람 등을 바꿔보라. 당신 스스로 새로운 사건을 만들어라. 그리고 다른 이에게 자신이 만든 사건을 진짜처럼 이야기해보자. 스스로 이야기꾼의 자질에 대해 시험해보라. 


 


글/ 박석환(만화평론가, www.parkseokhwan.com )

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박석환(만화평론가, 한국영상대 만화콘텐츠과 교수)

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