박석환, 만화, 2015콘텐츠산업전망, 한국콘텐츠진흥원, 2015.01.03

포털웹툰 1천만 소비 시대의 명암 

그리고 지금 이 곳의 만화콘텐츠 산업 전망





1. 2014년 결산 - 만화 소비 인구 1천만, 역대 최대, 임계점 도달


□ 포털 웹툰 플랫폼을 중심으로 만화산업 재편, 만화산업의 대중적 영향력 재인식. 만화 제작과 유통 환경의 전반적 디지털화로 창작과 소비의 글로벌 진출 급속화, 디지털 플랫폼 의존도 심화 문제와 부정 유통과 소비 문제는 지속관리 필요


 [해외] 디지털만화 사용자 1천만 시대를 연 포털웹툰플랫폼의 글로벌 전략 가시화

- ㈜네이버는 웹툰 담당부서를 독립화 이전 단계의 조직인 셀로 승격(현재는 컴퍼니 인 컴퍼니로 독립화)시키고 관계사인 라인코퍼레이션, NHN엔터테인먼트의 해외 서비스망을 통해 시장 개척 추진

. 스마트폰용 메신저인 라인을 통해 웹툰콘텐츠 유통과 디지털아이템 판매 진행, NHN엔터테인먼트를 통해서는 일본 내 한국형 웹툰 서비스인 코미코 오픈

. 한국콘텐츠진흥원 등과 함께 주요 해외만화마켓에 적극 참여하며 미국, 중국 등 네이버 웹툰의 해외 접속률이 높은 국가를 중심으로 시장 확장 타진 중


- ㈜다음카카오는 한국계 미국 벤처기업인 타파스미디어(타파스틱), 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 리더십을 발휘하고 마블엔터테인먼트와의 전략적 파트너쉽 관계를 맺고 해외시장 진출 진행

. 타파스틱은 한국형 디지털만화 서비스 형식을 도입한 첫 번째 영미권 웹툰 플랫폼으로 다음웹툰과의 협력을 통해 국내 작가의 인기 웹툰 도입과 영미권 작가의 신규 웹툰 등을 서비스하며 주목

. 마블엔테테인먼트는 다음웹툰과의 협력을 통해 자사의 대표 콘텐츠인 ‘어벤져스’의 신규 시리즈를 국내 론칭, 미국식 히어로 코믹스의 내용과 한국식 웹툰 플랫폼의 형식이 결합한 사례 도출

- 중소 웹툰 플랫폼과 웹툰 중심 기획에이전시의 해외 진출도 가시화

. 레진엔터테인먼트 국내 시장 안착에 이어 일본, 중국 등으로의 서비스 론칭 추진

. ㈜재담미디어 중국계 한국기업인 마일랜드를 통해 QQ닷컴 서비스 개시 등


 [제작] 국내 만화시장 디지털화 완료, 출판만화 매출 대체제 개발 주력

- ㈜대원씨아이, ㈜학산문화사, ㈜서울문화사로 대표되는 만화전문출판 3사의 매출 비율 조정, 만화잡지/ 단행본 출판본 매출 하향 유지, 디지털본 매출 지속 상승

. 산업계의 웹툰 유료화에 대한 요구 강화→포털웹툰 유료화 실험적 진행/ 포털 내 출판만화 디지털본의 유료판매 채널 노출 비중 확대→디지털본 판매 상승으로 이어짐

. 출판 매출 감소에 대한 방어 강화, 출판본(코믹스) 매출 감소의 1차 대체제 학습만화/아동코믹 과다생산 체제 진입, 2차 대체제 라이트노벨 소비 대중화 및 장르 다양화 단계 진입, 3차 대체제 도출 시도 다각화(장르소설, 캐릭터상품, 애니메이션제작 등)

. 부가판권(라이센싱) 담당부서의 매출 비중 확대, 부가판권 시장 성숙에 따라 단순 판매 방식에서 직접 투자 및 제작 방식으로 전환 관리 진행 중


- 일반 출판사, 대본만화출판사의 만화출판 양 감소, 단일 작품 마케팅 집중화

. 일반출판사의 기획만화 단행본, 웹툰 원작 출판본 생산 감소

. 웹툰 전문 브랜드 출판사 다수 등장으로 출판량 분산, 소비 집중 분산

. 아동학습 부문, 성인교양 부문으로 단일 대형 기획물/ 기 베스트셀러 시리즈에 기획과 마케팅 역량 집중화

. 대본만화 생산 및 유통 하한선 명확화, 저비용 해외창작+대본소(만화방)유통+디지털본 인터넷유통을 통해 손익 파악, 대표 작가 출판 중심 시장 유지 기반 마련


 [기획] 웹툰 생산 및 소비 대중화 완료, 시장 성숙에 따른 산업화 단계 진입

- 포털웹툰 서비스 붐과 함께 웹툰 콘텐츠 기획개발 에이전시 역할 확대

. 웹툰 플랫폼, 소비자의 주목도에 입각한 콘텐츠 생산시대 열어→이에 따라 콘텐츠 다양성과 전략적 콘텐츠 생산의 문제 발생→웹툰 기획개발 에이전시의 등장 촉진→포털 유통망을 중심으로 전통적 만화출판사의 에디터 재집결→프로듀싱에 의한 웹툰 콘텐츠 등장


- 포털웹툰 게재 관리 수수료 수익 한계, 부가가치 도출 분야 산업계와의 사전 협력을 통한 콘텐츠 기획개발 진행 활발

. 브랜드웹툰/ 웹툰PPL/ 웹툰OSMU 등 웹툰콘텐츠 생산과 유통의 사업화 모델 다각화

- 포털웹툰의 미개발 영역인 성인(성애) 웹툰 분야 수요 확대, 유료시장 개화

. 포털웹툰의 대안성 모델을 강조한 중소 웹툰 플랫폼 등장 가속화

. 성인 웹툰 분야에 대한 소비 수요 확인, 성애 장르 웹툰 서비스 확대


 [제도] 만화를 통한 사회적 의제설정 확대, 부정 유통과 소비 문제 쟁점화

- 앙굴렘 국제만화 페스티벌, 만화전시를 통해 ‘위안부’ 문제 제기

. 국내는 물론이고 국제사회에 해당 문제 재쟁점화, 만화전시의 역할 강화

 

- 웹툰 소비 확대에 따른 문화사회적 영향력 확대

. ‘미생’ ‘송곳’ 등 우리 사회 문제 부각, 소통과 화해의 솔루션 제시

- 정부 정책 지원을 통한 다양성 만화, 신기술 융합형 만화 등 도출

. 웹툰 전성시대에 묻혀 소외되거나 기만당하고 있는 창작과 비평 진영 지원

. 소비의 중심이 아닌 문화의 지향점, 미래전략 차원의 지원사업 진행으로 생태계의 건강성 확보

- 웹툰창작과 소비 대중화로 인해 반사회적/반산업적 콘텐츠 유통 문제 상존

. UCC웹툰 등을 중심으로 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 문제 충돌

. 파일공유 서비스 등을 중심으로 불법/무단복제 콘텐츠 유통 확장(국내→국외)


2. 2015년 전망 - 만화시장 1조원 시대 예고, 과도생산, 무한경쟁체제


□ 웹툰 붐으로 인해 시장 참여 그룹 확대에 따라 만화산업 활성화 전망, 단 내수 소비 규모의 추가 성장 요인 확보가 관점. 내수 임계점 도달 등의 이유로 시장 주체 간 경쟁 심화 예상. 글로벌 시장 조기 안착을 위한 도전적 전략 강화, 해외 만화산업계의 국내 시장 진입 대응도 필요. 웹툰 주이용 연령대 상향에 따른 과도 표현물 문제 발생 가능


 [기획/제작] 웹툰 산업화에 따라 만화시장 규모 1조원 시대 예고, 시장 규모 확대 전망에 따라 참여 주체의 다각화, 웹툰콘텐츠 기획개발 에이전시 시장 진입 안착에 따른 생산 모델 다양화 전망

- 웹툰 창작자 중심의 기업형 작가 연대 및 기획개발 에이전시 활성

. 작가 중심 에이전시 모델을 제시한 누룩미디어에 이어 국내 웹툰플랫폼과 해외시장을 겨냥한 다수의 작가 중심형 기업과 기획개발 에이전시 등장 예상

. 기업별 작가 그룹화에 따라 내외부 경쟁 심화, 질적 성숙화 그룹과 양적 성숙화 그룹, 국내 중심형 그룹과 해외 지향형 그룹으로 세분화 전망


- 통신사 기반 인터넷 및 스마트폰 플랫폼 기업의 웹툰 산업 참여 확대

. SKT, KT, LGT로 대표되는 통신 3사의 웹툰 산업 투자 확대

. KT올레웹툰의 시장 안착을 중심으로 SK계열 기업과 LGT 계열 기업의 웹툰콘텐츠 경쟁 편성 추진 전망, 네이트와 T플랫폼을 중심으로 한 정면 편성과 외부 협력 또는 계열사를 통한 대안적 편성 전략 추진 될 것

- 엔터테인먼트 기반 콘텐츠 기업의 웹툰 산업 참여 확대

. CJ엔터테인먼트, NC소프트 등 웹툰 콘텐츠의 가능성과 영향력을 재인식한 관련 기업의 참여 증대

. 웹툰 원작을 중심으로 한 영상화, 게임화 등 파생 콘텐츠 확대 생산 전망

- 일반 기업 홍보 마케팅을 중심으로 기획개발 웹툰 활성화 기대

. 기획개발 에이전시의 등장에 따라 브랜드웹툰, 웹툰PPL 등 웹툰을 활용한 브랜드 마케팅 사례 확대

. 단순한 제품&서비스 홍보형 웹툰에서 단일한 가치를 전달하는 콘텐츠 중심형 홍보 웹툰 등장 전망

- 웹툰 중심 시장에서 대체제를 찾기 위한 출판만화 전문 기업들의 노력 다각화

. 디지털 유통 의존도의 지속과 함께 기존 오프라인 유통망을 유지 강화하기 위한 신규 콘텐츠 개발 주력 전망

. 학습만화, 교양만화, 라이트노벨에 이은 대체 출판만화 카테고리 등장 전망

. 웹툰의 작가 중심/ 소비자 성향에 따른 창작모델을 중심으로 기획개발자 중심/ 소비자 트랜드 리드 형 프로듀싱 창작모델 본격화 전망

- 웹툰세대의 연령대 확대, 성인향 콘텐츠로의 중심 이동 부각

. 웹툰 소비의 중심 연령대 고령화(캐쥬얼그룹 : 10대→20대, 마니아그룹 : 20대→30대)로 인한 성인 웹툰 생산 및 소비 수요 증대

. 웹툰의 과도 표현물 시장(성애물, 폭력물) 급속 팽창 전망, 사회적 문제 우려


 [유통/소비] 만화산업의 디지털 유통과 소비 의존도 심화, 유통망 단일화에 따른 매출 확장력 한계, 콘텐츠 생산량 확대에 따라 소비 분산 문제 발생, 다량생산-소량소비 체제 돌입 전망

- 네이버, 다음으로 대표되는 양대 포털플랫폼으로 만화산업 이식, 집중화 문제 도출

. 창작자와 기획개발 에이전시 중심의 유통망이 된 웹툰, 만화전문출판사의 도서 유통망인 인터넷서점, 만화전문출판사의 출판만화 디지털본 유통망이 된 유료만화서비스와 스마트폰용 유료만화, 만화산업 전반의 마케팅 창이 된 이메일/블로그/카페/메시징 서비스 등 만화산업 전 요소의 디지털화와 함께 포털플랫폼 의존도 심화

. 과점형 플랫폼 사업자에 대한 사회적 반감 확대 전망, ‘포털 사용자 = 만화 소비자’ 구도에 따른 시장 성장 한계 지점 도출, 제한된 시장 안에서의 점유율 집중형 경쟁구조 심화 예상


- 네이버, 다음으로 대표되는 양대 포털 웹툰과 네이트, 올앳 등 중위권 그룹, 신문사닷컴의 웹툰 섹션, 전통적인 인터넷만화방 서비스, 성인 웹툰을 중심으로 한 유료 웹툰 플랫폼, 웹진/어플리케이션형 신생 소기업 등 다수의 웹툰 플랫폼 간 경쟁 심화

. 중위권 그룹의 신규 투자를 중심으로 양대 포털의 유력 작가 이전 문제 발생, 또는 유력 작가에 대한 다작 요구 강화, 이에 따라 중소 규모의 프로덕션 시스템에 대한 산업적 요구 확대 전망

. 대표 포털의 웹툰 서비스 유형 다각화(PC기반, 스마트폰기반, 유료콘텐츠기반, 성인콘텐츠기반, UCC콘텐츠기반, 해외서비스기반 등)에 따라 다양한 지점에서 국지전 형태의 경쟁 발생 예상(동종 업체간, 동종 규모간, 동종 서비스간, 동종 성향간, 동종 지역간 등)

- 웹툰 생산량 과다 체제 돌입, 분산 소비 문제 발생

. 시장활성과 다양한 생산 주체의 참여로 소비 시장 규모보다 과다한 생산량 문제 발생, 소량생산 체제 일 때 단일 콘텐츠가 지녔던 집중력 분산

. 신규 웹툰은 동기간 연재중인 타 웹툰과의 경쟁은 물론이고 기존 인기를 얻었던 완결 웹툰과도 경쟁해야 하는 상황, 이에 따라 다수의 완결 웹툰이 유료화로 전환되는 경우 소비 기대 심리 저하 문제 발생 가능

. 소량생산, 다수 집중 소비시기를 대표하던 웹툰 콘텐츠의 비용대비 효율성 역시 저하 전망

- 만화 또는 웹툰을 중심으로 한 라이센싱 콘텐츠 및 머천다이징 다양화

. 웹툰 시장 활성과 참여 기업 확대에 따라 생산 이전 단계부터 다양한 연관 상품화 전략 추진

. 다종 다양의 만화&웹툰 원작 미디어믹스 콘텐츠, 원작 캐릭터를 바탕으로 한 다양한 디지털아이템, 각종 머천다이징 상품 출시 활발 예상


 [수출/수입] 웹툰 1천만 명 소비 시대, 내수시장 성장정체기 진입, 생산과 유통 주체의 글로벌 진출 전략 집중화. 한국형 디지털만화 웹툰 플랫폼의 주요 만화소비국 진출 가속화, 미국형 히어로코믹과 일본형 망가의 디지털본 한국어 서비스 본격화 전망. 국내외 만화시장에서 시장 세분화를 중심으로 한 경쟁 심화

- 국내 웹툰 소비 인구의 정점 확인, 해외 시장 개척 사활

. 1천만 사용자 시대, 소비 규모 확장의 임계점 도달, 성장 수준 유지 및 확대를 위해서는 해외 시장 진출 및 안착 필요

. 웹툰의 산업화 시기 도래와 함께 웹툰의 소비 규모 정체기 또는 시장 쇠퇴기 문제 동시 전개, 내수 시장 진입 보다 해외 시장 진입이 상대적으로 수월해지는 역전 현상 발생 가능

. 세계만화 시장을 대표하는 만화창작 형식 간 경쟁 심화 전망(일본 망가, 미국 히어로코믹스, 유럽 방드데시네 대 한국 웹툰), 신규 카테고리 형성을 목표로 각국 시장 진입을 위한 맞춤형 기획개발 작품 등장 예상, 특히 중국 시장 진출 작품 다수 전망(실효적 매출 효과보다는 수출 사례 차원에서 일단락 될 수도 있음)


- 미국형, 일본형, 유럽형 디지털만화 본격화 전망, 국내 시장 진출 가시화

. 마블코믹스를 중심으로 한 미국형 디지털만화(컷뷰 방식, 히어로코믹)의 한국어본 서비스 본격화

. 인기 연재 망가의 실시간 다국어 서비스를 내세운 일본형 디지털만화의 국내 시장 진입 등으로 웹툰 중심으로 디지털만화 소비 패턴에 변화 가능

. 해외 시장은 물론이고 국내 시장에서도 주도권 경쟁 전망

. 해외 진출 작가들의 국내 역류 현상, 국내 작가를 통한 외국향 만화콘텐츠 창작 사례 등장 가능

 

 [법/제도] 웹툰 창작과 유통의 대중화로 인한 사회문화적 문제 발생 가능, 표현의 자유문제/ 성인의 볼 권리/ 아동 청소년에 대한 접근 차단/ 부당 계약과 희망노동 등 사회문화적 합의와 법제도 개선 요구 본격화 전망

- 아동청소년 보호에 관한 법률 시행에 따른 사회문화적 혼란 야기

. 속칭 아청법으로 불리는 법률 조항의 단속 범위와 기준에 대한 혼란 발생 가능

. 몇몇 단속 사례가 등장하면서 현실과의 괴리 요소들이 풍자의 대상으로 희화화

. 이에 따른 사회문화적 갈등 발생 예상

- 비전문 창작자의 반사회적 표현물 문제, 전문 창작자의 과도한 표현물 문제 발생

. 사회적 파급력은 있으나 책임은 상대적으로 가벼운 웹툰UCC 영역을 중심으로 반사회적 소재와 내용의 콘텐츠 생산 및 유통 가능성 상존

. 이를 통제하기 위한 각 포털사의 내부 시스템 강화 예상, 이에 따라 기존과 같은 비전문 창작진영의 만화계 조기진입 신화 감소, 시장의 중추 활력 저하 예상

 

- 만화진흥에 관한 법률의 개정 필요성 확대

. 조기 법률 재정의 필요성으로 인해 세부 조항에 대한 검토 미비

. 법률에 근거한 만화진흥의 목적 달성을 위한 세부 조항 필요성 확대

. 창작의 안정성, 유통의 안정성을 중심으로 한 개정 요구 전망

- 만화산업 정책과 지원 제도에 대한 이견 발생 가능

. 시장 활성에 따른 신규 주체 참여 확대로 정책적 지원과 제도를 통한 발전 요구 확대 예상

. 정책의 수혜 그룹과 비수혜 그룹, 시장 유지 그룹과 신규 참여 그룹, 정책적 보호 대상 사업 영역과 비보호 사업 영역 등에서의 갈등과 대립 도출 가능


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박석환(만화평론가, 한국영상대 만화콘텐츠과 교수)

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