박석환, 디지털만화의 제작, 잘가라종이만화, 시공사, 2001



디지털만화의 제작


1. 디지털만화의 제작 과정 및 인력

디지털만화의 제작은 출판만화의 제작과 마찬가지로 대상, 분량, 자금, 시간 등 프로젝트의 규모에 따라 인력 구성 및 역할이 천차만별이다. 그러나 제작과정 차원에서는 부분적으로 컴퓨터를 활용한다는 것 외에 작업과정은 동일하고 그것을 작가 개인이 하느냐 스튜디오 시스템 하에서 하느냐에 따라 작가 개인의 작업이 될 수도 있고 거대한 스튜디오의 작업이 될 수도 있다.

디지털만화의 제작과정은 출판만화의 창작과정과 제작공정의 일부 또는 전부를 컴퓨터 기기를 통해 작업하는 것에서부터 이를 패키징(포장 등의 상품화 과정)해서 유통하는 과정, 소비자와 최종적으로 접촉하는 단계에 이르기까지 전 영역을 포괄한다. 출판만화의 경우 소재창작에서부터 개발 제작의 과정만을 작가와 스튜디오에서 담당하고 출판기획, 편집, 인쇄 및 제책, 유통, 판매는 출판사에서 담당하는 형태로 영역 분할이 확연했으나 디지털만화는 소재창작자가 기획단계에서 이를 선택적으로 수용할 수 있다.

일반적으로 출판만화의 경우 소재창작과 제작 단계에는 그림작가와 스토리작가, 기획자(출판사 편집자)가 팀을 이뤄 작업을 진행한다. 그러나 디지털만화의 경우는 패키징의 방법이나 유통방법(상품화 기획)에 따라 새로운 공정과 전문인력을 필요로 하게 된다. 이 경우 기획자 역시 일반적인 출판기획자가 아닌 이른바 디지털마인드를 지닌 멀티미디어 전문 기획자가 참여해야 하고 제작 이전 단계에서부터 철저한 사전 기획과정을 거쳐야 한다.(그림15)

성인만화웹진 《대시》에 연재중인 하이브리드만화(미디어 혼합을 통한 변종만화) <가면>은 2D컬러만화에 성인비디오 영화를 삽입해서 인터넷으로 제공한다는 계획 하에 소재창작 단계부터 대단위 인력이 참여했다.

1차 인력은 총 기획자, 만화 기획자, 웹 기획자로 구성됐다. 총 기획자는 웹을 통해 제공할 수 있는 새로운 형식의 디지털만화를 구상했고, 만화 기획자는 스토리작가와 그림작가를 섭외 했다. 웹 기획자는 만화이미지와 영화 영상을 합성해서 웹에서 보여 줄 수 있는 방법을 궁리했으며 멀티미디어 전문가와 웹프로그래머, 웹디자이너, 일러스트레이터를 선임했다. 만화스토리가 완성되자 이를 바탕으로 전반적인 제작기획서와 웹사이트의 플로챠트, 스토리보드가 구성됐다. 기존에 있던 작품과 영상을 이용해서 초기 시안(프로토타입 prototype)을 구축해보고 제작개념을 공유했다.

여러 가지 미디어의 특성을 조합한 형식으로 기획해서 웹 연재만화→출판만화→성인비디오영화→사진만화로 상품화를 한다는 방침 하에 만화가는 캐릭터와 배경설정 작업에 들어갔고 영화감독은 배우 캐스팅과 촬영 준비를 진행했다. 만화가, 스토리작가, 영화감독(연출/각색)의 공동작업으로 최종 콘티가 완성됐다. 이를 기준으로 만화가는 원고 작업을 했고, 영화감독은 촬영을 진행했다.

1차 작업 분이 완성되자 만화가의 원고와 영화감독의 촬영필름이 웹기획자에게 넘겨졌다. 일러스트레이터는 원고에 컬러작업을 했고, 멀티미디어 전문가는 필름을 디지털로 전환했다. 웹디자이너는 jpg파일로 전환된 원고와 rm파일로 전환된 영상물을 한 화면에서 볼 수 있도록 레이아웃을 짜고 대사와 효과음(문자)을 삽입했다. 만화 기획자는 영상물의 음향을 이미지의 구독속도 등을 고려해서 동기화 시키는 작업을 웹프로그래머와 진행했고, 이렇게 작업된 데이터를 웹사이트에서 볼 수 있도록 했다.

총기획자는 별도의 홍보팀을 구성 이메일, 유명 게시판, 베너 광고 등을 통한 온라인 홍보를 진행했다. 이 작품이 수록된 전체 웹사이트를 담당하고 있는 웹마스터는 이 작품의 온라인 유통과 판매를 진행했다.(그림16)

<가면>의 인력구성은 출판, 비디오 출시 등과 맞물려 오프라인 영역까지의 진행과정을 포함하지만 여기서는 온라인 영역만 소개한다. 이처럼 프로젝트의 경우에 따라 복잡한 상품화과정과 대단위 인력이 요구되는 것이 디지털만화의 제작이다. 이 작품의 유통창구가 웹이 아니라 CD롬 타이틀이나 유선방송 등의 오프라인 영역이라면 상황은 더욱 복잡해진다.

그러나 디지털만화의 제작과정이 꼭 대단위 인력의 참여가 있어야 가능한 것은 아니다. 웹을 이용한다면 작가 혼자서 모든 과정을 수행할 수도 있다.

실제로 ‘엽기 플래시 애니메이션’ 신드롬과 함께 스타급 캐릭터가 된 <졸라맨>의 경우는 위의 전 과정을 작가 개인이 완료했다. 일명 ‘엽기토끼’로 유명한 <마시마로의 숲 이야기> 역시 스튜디오시스템의 쾌거라기 보다는 창의적인 개인작업의 성과로 볼 수 있다. 데스크탑 PC와 인터넷 전용선, 그리고 창작열과 시간만 있으면 얼마든지 디지털만화의 창작이 가능하다.


2. 디지털만화의 유형

디지털만화의 형식 구분에는 어려움이 많다. 기존 만화의 형식을 기준으로 하느냐, 창작 방식이나 독자(이용자)의 구독 행태를 기준으로 하느냐, 미디어를 기준으로 하느냐, 미디어를 통해 구동되는 방식이나 파일 포멧, 복제방지를 위한 솔루션 등 기술적인 방식을 기준으로 하느냐 등에 따라 수많은 구분점이 있을 수 있고 지칭이 있으나 이를 완벽하게 제시할 만한 구분점을 찾기는 어렵다. 이는 지속적인 기술의 발전과 창작방식이나 보여주기 방법의 변화가 진행되고 있기 때문이거니와 디지털만화의 중요한 특성 중 하나가 형태의 변이와 번식인 탓에 이를 나누는 것이 무의 하다는 일반의 인식 탓이기도 하다. 여기서는 우선 업계나 관련인들 사이에서 논의되는 일반적인 지칭에 따라 각각의 개념을 설명하는 것으로 대신한다.


스캔만화

그림에 투과된 빛을 컴퓨터가 인식할 수 있는 수치로 변환 시켜주는 스캐닝 과정을 통해 형식화 된 디지털만화의 기본 모델이 스캔만화이다.(그림17) 종이만화를 드럼 스캐너나 플렛베드 스캐너 등을 통해 스캐닝 해서 이미지의 사이즈나 해상도를 조절하고 포토샵 등의 그래픽 도구에서 파일을 최적화하고 활자 등을 수정 보완해서 이를 낱장 또는 패키지로 공급하는 것을 뜻한다. 이렇게 기존 만화를 스캐닝해서 만들어진 디지털만화는 1990년대 초반 CD롬을 통해 패키지로 공급되다가 이미지 데이터의 파일압축 기술 발달, 네트워크의 발전에 따른 전송 방식의 변화로 PC통신・인터넷을 통해 공급되고 있다. 스캐닝 방식의 디지털만화는 대중적인 그래픽 파일 포멧인 bmp, gif, jpeg, tiff 등으로 만들어져서 이 방식을 지원하는 데스크탑 PC용 뷰어 프로그램과 웹브라우저, WinCE를 운영체제로 한 PDA 등에 손쉽게 활용되고 있다. 이 형식의 그래픽 파일로 전환된 만화는 다양한 디지털만화를 만드는 원 소스가 된다.


2D 컬러만화

2D 컬러만화는 크게 두 가지 개념으로 나누어 볼 수 있다. 먼저 종이에 그려진 이미지를 스캐닝하고 그래픽 툴에서 컬러링 작업을 하는 것과 그래픽 툴을 이용해서 컴퓨터 모니터 상에서 그림을 그리고 이를 컬러링 하는 방식이다.(그림18) 전자가 인쇄환경의 만화제작 시스템에서 주로 이용되었다면 디지털만화에 입각한 초기 형태의 2D 컬러만화는 후자의 형태에 가까웠다.

스캐닝 방법으로 생성된 디지털 이미지는 파일의 크기도 크고 디테일한 컬러링 작업이 용이치 않았다. 국내에서는 PC통신에 컬러만화를 공급했던 나이스 정보통신에서 초기 모델을 찾아 볼 수 있다. 이 업체는 기존에 발표된 종이만화 작품을 스캐닝 한 뒤 이를 모니터 상에 불러와서 그래픽 툴을 이용해 본을 뜨듯(패스) 만화를 제작했다. 이 과정을 통해 기존의 비트맵이미지를 용량이 적은 벡터이미지로 전환해서 컬러작업을 하고 PC통신을 통해 전송 서비스를 했다. 최근 2D컬러만화는 초기부터 벡터이미지로 기획되는 경우도 있지만 저장미디어의 용량 증대와 인터넷의 광대역 서비스 보편화로 파일 크기나 포맷에 제한을 받지 않고 있다.


하이퍼미디어 만화

하이퍼미디어는 특정단어를 가리키면 이와 관련된 다른 문서를 보여주는 하이퍼텍스트의 개념과 그림의 일부나 아이콘을 클릭하면 문서, 이미지, 소리, 비디오로 연결되는 멕킨토시(맥OS 운영체제의 컴퓨터)의 하이퍼카드, 그리고 연결자체를 뜻하는 하이퍼링크의 개념이 포괄된 개념으로 멀티미디어 인터넷의 기본 개념에 속한다.(그림19, 19-1)

현재 온라인 상에서 볼 수 있는 모든 만화는 기본적으로 하이퍼미디어 만화라고 볼 수 있다. 칸과 칸의 링크, 페이지 이동을 위한 일반적인 만화책의 페이지 대 페이지 간 링크, 말 칸의 대사를 클릭 순서에 따라 보여준다거나, 칸에 이동성을 주어 링크를 거는 방식 등이 이용되고 있다. 또, 말칸이나 이미지 기준 음성파일이나 동영상 파일의 링크를 걸어주는 등 다채로운 방식의 하이퍼미디어 만화가 등장하고 있다. 하이퍼의 개념은 기존의 순차적 읽기(페이지이동방식 저작 만화) 개념을 넘어서 선택적으로 읽기(다수의 아이콘 선택형 이동방식 저작 만화), 시간의 진행에 따른 읽기(시간축 방식 저작 만화) 등의 개념으로 발전하고 있다.


Gif 만화

gif는 컴퓨서브사에서 PC통신용으로 개발한 비트맵 파일 포맷이다. 사전식 압축법으로 일컬어지는 LZW압축을 적용 빠르고 능률적이라는 평가를 받고 있다.(그림20) 화면크기가 큰 이미지 데이터에 jpeg포멧이 많이 사용된다면 gif는 작은 크기의 이미지나 애니메이션 포맷 등에 많이 쓰이고 있다. 몇 장의 그림을 한 장에 묶어서 볼 수 있는 ‘움직이는 gif’를 지원하고 있어서 인터넷 사이트에서 자주 볼 수 있는 동적인 베너나 버튼 등 간단한 애니메이션 효과를 내는데 주로 사용되고 있다. gif 만화는 이 움직이는 gif 방식을 스캔만화 또는 2D그래픽만화에 부분적으로 적용한 작품 형식 이다. 만화작품의 일부 이미지에 동작을 가미하는 방식으로 웃음을 유발하는 장치가 됐다. 그러나 시간이나 흐름에 따라 동작을 제어하기가 쉽지 않아 베너 형식의 광고만화에 주로 쓰인다.


플래시만화

동적인 웹저작도구의 표준으로 자리잡고 있는 매크로미디어의 플래시를 이용한 만화를 뜻한다. 시간의 흐름에 따라 동적인 움직임을 구현하는 방식으로 디지털만화업계에서는 만화 이미지를 포함한 칸을 움직이는 형식과 칸 안의 만화이미지를 동화로 처리하는 방식에 따라 무빙툰과 플래시애니메이션으로 구분한다. 초기 플래시만화의 개념은 같은 회사에서 제작한 멀티미디어 저작도구인 디렉터 프로그램으로 만화의 칸을 이동시키거나 서서히 나타나게 하기, 커졌다 작아지게 하기 등 다양한 영상효과를 주는 방식으로 제작됐다(쇽웨이브만화).(그림21, 21-1) 이후 웹 환경에서 더 효과적인 활용법을 지원하는 벡터 이미지 기반의 플래시 프로그램 등장으로 플래시만화는 새로운 전기를 맞이한다. 시간의 동기화와 선택형 진행 등의 기능뿐만 아니라 사운드 등의 미디어 삽입도 용이해서 인터넷 기반의 강력하고 대중적인 멀티미디어 저작도구로 추앙 받고 있다. 현재는 고정화된 앵글에서 영상물을 재생시키는 형식의 애니메이션 개념이 더 강해졌지만 문자이미지 등 만화적 기호의 사용으로 인해 웹만화의 표준 형식(프로그램을 포함한)으로 논의되고 있다.


DRM만화

소프트웨어나 콘텐츠의 저작권을 인정하지 않고 정보공유를 주장하는 것이 인터넷의 초기 발전을 일궈냈다면, 다음 단계의 발전은 디지털저작권보호 차원에서 이를 제한하기 위한 것으로 이뤄질 것이다. DRM만화는 특정 파일 형태로 전환된 만화에 디지털적인 암호를 적용해서 파일의 복제를 방지하고 이용에 제한을 둔 방식의 만화를 일컫는다.

일반적으로 DRM은 파일 형태의 디지털콘텐츠에 특정 솔루션을 통해 암호 값을 부여하고 동시에 키 값을 생성시켜서 적법한 이용자에게만 이 키 값을 발부하는 방식으로 저작권을 보호하고 콘텐츠 상거래를 가능토록 한 장치이다.(그림22) 전자책에 대한 기대치 성장과 함께 음악, 동영상, 이미지, 텍스트 등의 파일에 폭 넓게 적용되면서 각각의 장르에 새로운 형식을 도출 시키는 역할을 하고 있다.

현재 인터넷만화 업체들이 저작권보호를 위해 사용하는 일반적인 방식은 윈도우와 브러우저가 기본적으로 제공하는 파일복사나 저장 기능을 제한하게 만든 응용프로그램을 통하고 있다. 이는 일반적인 이미지파일을 하나의 파일형태로 묶어서 패키지화하고 적법한 사용자에 한해서 이 묶음 파일을 풀어서 볼 수 있도록 되어 있다. 또, 특정 뷰어 프로그램을 다운로딩해서 전용 뷰어를 통해 보는 방식이 있다. 전자책 표준으로 가장 넓게 사용되고 있는 어도브 전자책 솔루션은 아크로벳 리더와 아크로벳 이북 리더라는 뷰어 프로그램으로 어도브 콘텐츠 서버를 통해 보안이 설정된 PDF파일을 다운로딩해서 열어 볼 수 있도록 한 전용 뷰어이다. 어도브 콘텐츠 서버는 복제방지의 발전된 개념으로 콘텐츠의 사용에 제한을 주는 기능을 포함하고 있다. 몇 일 간 만 볼 수 있도록 할 수도 있고, 친구에게 전달해 주고 몇 번만 복사할 수 있게 한다거나 하는 개념의 실물 판매 방식을 도입했다.

DRM기술의 적용은 새로운 디지털 만화의 형식을 불러오고 있다. 이메일이나 게시판 등을 통해 연재만화의 일부를 제공하고 이어지는 페이지를 보려면 결제를 해야 한다거나 파일 다운이나 전달은 가능하지만 이용 시에는 서버에 접속해서 결제를 해야 한다거나 하는 방식 등 만화 구독과 유통에 일대 혁신을 불러오고 있다.


WAP만화

무선 인터넷 표준에 따라 이미지 저작도구를 통해 이동전화 액정 크기에 맞도록 만들어낸 만화를 왑만화라고 한다. 거친 픽셀로 이루어진 모노톤의 이미지에 8동작 이내의 동영상을 가미한 ‘움직이는GIF’ 방식의 만화이다.(그림23) 일반적으로 인기만화의 캐릭터에 단순한 동작이나 문자를 가미한 형식을 취하고 있다. 이동전화를 통해 인터넷에 접속해서 다운을 받아 액정의 초기화면에 간직한다던가 친구에게 전달할 수 있다.

현재 왑만화는 여러 장의 그림을 한번에 다운 받을 수 있도록 한 자바 기술과 자바폰의 등장으로 새로운 전기를 맞이하고 있다.


포스트PC 기반 만화

현재 데스크탑 PC기반의 컴퓨팅 환경은 빠른 속도로 변모하고 있다. 액정모니터, 노트북, 헨드헬드PC 등 크기의 변화는 기본이고 이동성과 휴대성에 입각한 PDA, 인터넷 전용 접속기 및 가전제품에 추가된 컴퓨팅 기능, 전자책 디바이스 그리고 TV를 웹에 연결시켜주는 셋톱박스 등. 다종다양의 기기 등장에 따라 어떤 기기에도 대응하는 디지털 콘텐츠로서의 만화가 요구되고 있다.(그림24) 이미지의 크기가 액정의 크기에 따라 자동조절 된다던가 가로세로 비율이 틀어지면서 거칠어지는 이미지를 자동으로 최적화해주는 기능, 말 칸을 읽을 수 있도록 텍스트를 키워주거나 읽어주는 기능 등을 포함한 만화 전용 뷰어의 개발이 진행 중에 있다. 또 각 기기의 개발로 인해 기존 디지털 콘텐츠의 변형과 기기 나름의 특성에 맞는 디지털만화의 창작이 요구된다.

상기한 것 이외에도 디지털만화의 유형은 새로운 컴퓨터 기술의 발전과 창의적인 창작자들의 장르 접합 시도나 실험적인 시도들에 의해 그 구분이 무의할 정도로 폭넓게 확산되고 있다.


3. 디지털만화 사이트의 구성

현재 디지털만화사이트는 대체적으로 대규모 작품 DB를 기반으로 한 종합적인 포탈사이트의 구성을 취하고 있다. 인터넷의 3C(contents, community, commerce)를 기본으로 사이트의 일반적인 구성요소를 살펴보면 다음과 같다.


콘텐츠

디지털만화 사이트의 콘텐츠는 디지털화 된 만화이다. 대개 1천 여 권 이상의 단행본만화를 각 장르별로 분류해서 온라인만화방 또는 인터넷만화방이라는 개념으로 서비스하고 있다. 단행본만화에는 청소년층 대상으로 만화잡지에 연재됐던 작품을 단행본으로 발간한 코믹스판만화와 만화방의 성인독자층을 중점으로 스튜디오시스템에서 발간된 일일만화가 대표적이다. 이밖에 서점 판매를 중심으로 제작된 만화도서가 있고 판형을 고급화 한 일일만화가 있다.

연재만화의 경우는 기존의 연재만화잡지를 온라인판으로 제공하는 업체가 있는가 하면 온라인 연재만화 웹진을 신규로 제공하는 곳도 있다. 대형 만화전문사이트의 경우 청소년, 순정, 성인 등 성격별 연재만화 웹진을 서비스하고 있다. 각 종별로 대개 15편 내외의 만화작품이 수록된다.

단행본만화와 연재만화의 스캐닝 서비스가 주가 되지만 몇몇 업체의 사이트에서는 온라인만화서비스의 특이성을 강조한 새로운 유형의 만화 콘텐츠를 제공하고 있다. 여기에는 하이퍼미디어만화나 플래시만화, GIF만화 등이 포함된다.

이밖에 만화관련 소식이나 정보검색, 작가 인터뷰 등을 전문적으로 다루는 정보 웹진 등이 있다.


커뮤니티

오프라인에서와 마찬가지로 디자인 상품으로서의 만화는 매우 폭 넓은 대중성을 확보하고 있지만 도서상품으로서의 만화는 그리 폭 넓은 문화상품에 들지 못하고 있다. 문학이 오프라인 문화예술장르의 기반이 되는 것과 같이 만화 또는 만화적인 이미지는 인터넷 공간에서 전 영역에 걸쳐 기반 요소로 작용하면서 인터넷문화 전반을 대표하는 아이콘의 시각적 이미지 체계를 구성하고 있다. 오프라인 공간에서의 만화는 폭 넓은 대중성에도 불구하고 그에 준하는 유통・소비 체계가 구축되어 있지 않다. 이런 이유로 오프라인 공간에서는 제한적인 소비와 참여 욕구를 온라인에서 찾으려는 분위기가 증가하고 있다.

오프라인 공간에서는 비주류 영역인 만화에 대한 정보와 동일 성향의 사람을 만날 수 있는 커뮤니티 공간은 상대적으로 높은 충성도를 유지한다. 소수 마니아들의 입장을 대변하고 그들과의 관계 맺기를 통해 상거래를 유지해야 하는 만화사이트의 커뮤니티는 중요한 위치에 있다.

대규모 만화사이트의 경우 강력하고 폭 넓은 커뮤니티 기능을 보유하고 있다. 회원간 클럽 생성 프로그램이나 작품 콘텐츠에 대한 평가, 회원간 쪽지 보내기, 플래시카드 서비스, 만화바탕화면이나 캘린더, 자료실, 투표 기능 등이 일반적인 구성이고 이를 패키지화하고 차별화한 커뮤니티 콘텐츠들이 늘고 있다.


커머스

온라인에서는 만화를 공짜로 볼 수 있다는 믿음이 사라지지 않고 있는 가운데 대다수의 만화전문 사이트들은 만화 구독 서비스를 유료로 전환했다. 1일 종량제나 정액제 방식으로 권당 2백 원에서 5백 원, 하루종일 1천 원에서 2천 원 정도의 과금 정책을 도입하고 있다.

과금 방식은 신용카드 외에 온라인입금, 전자화폐, 휴대폰이나 전화결제 등을 통한다. 각 업체별로 결제를 유도하기 위한 다양한 콘텐츠 편성전략과 개인별 구매 촉진 마케팅을 펼치고 있다. 다수의 업체가 회원이용료 기반의 수익모델을 갖추고 있는데 반해 기업대상 판매를 수익모델로 하는 업체들도 있다.

온라인에서 만화구독서비스를 중점으로 하는 만화서비스 사이트 외에 실물만화서적이나 실물 캐릭터상품 판매, 온라인 애니메이션 유료 상영관, 만화출간 정보 DB 판매, 온라인만화학원 등의 상거래 사이트를 운영하는 업체들도 있다.


4. 디지털만화사이트의 기획 및 제작

사이트를 만든다는 것은 특정 이용자가, 특정 콘텐츠를, 특정사이트를 통해서 사용하게 만들겠다는 것이다. 이는 곧 이용자를 대상으로 일종의 사업을 하겠다는 의미가 된다. 이 과정을 좀 더 구체적으로 살펴보면 웹사업기획, 사이트기획, 콘텐츠기획, 커뮤니티기획으로 볼 수 있다. 이를 기준으로 디지털만화사이트의 기획 요소를 살펴보면 다음과 같다.


웹사업기획

어떤 사업아이템으로, 누구를 대상으로, 어떻게 사업을 할 것인지를 구체적으로 작성하는 초기 설정 단계이다. ①사업아이템을 선정하고 아이템에 대한 관련 시장을 조사하고 목표 고객, 경쟁업체를 분석한 후 내부 역량 평가를 통해 사업의 목적과 중단기 목표를 설정한다. ②아이템과 목표시장을 중점으로 비즈니스 모델을 구축하고 전반적인 마케팅 전략을 바탕으로 인원, 재무 등을 포괄하는 조직 계획을 수립한다. ③웹사이트의 구축과 홍보, 유지 보수에 따른 관리 계획 등을 설정한다.(그림25)

먼저 사업기획을 위해서는 아이템의 선정이 중요하다. 어떤 서비스를 할 것인가? 만화구독서비스, 만화관련 정보 제공 및 검색 서비스, 만화뉴스 서비스, 만화창작 교육 서비스, 만화를 이용한 각종 인터넷 서비스, 실물 만화 상품 판매 및 배송 서비스 등 웹에서 구현 가능한 만화관련 사업 범위는 넓다. 단순히 만화서비스를 하겠다는 것으로는 부족하다.

가령 ‘만화방이나 대여점에 출입하는 것이 껄끄러운 20대 전후의 여성을 주 고객으로 성인취향의 순정만화를 전문으로 제공한다’거나, ‘아웃룩의 이메일 수신 기능을 이용해 복제방지 기능을 삽입한 연재만화를 정기적으로 발송하는 서비스’, ‘만화출판사와의 독점계약을 통해 온라인 상에서 전자책 방식의 만화총판을 구축하고 온라인 만화대리점을 모집 판권을 확보한 전자책을 파일형식으로 판매하는 사업’ 등 구체적인 아이템과 사업모델의 설정이 중요하다.

아이템이 추상적이고 목표시장의 범위가 넓으면 일반적인 오프라인 시장 대비 경쟁력을 갖추기가 어렵고 이왕에 구축되어있는 동종 업체의 사이트들과도 정면 승부를 해야 하는 어려움이 따른다.


사이트기획

웹사업기획이 포괄적인 사업계획안에 입각해 있다면 사이트기획은 웹을 통해 사업을 함에 있어서 일종의 상점을 구축하기위한 세부 기획 안을 수립하는 과정이라고 볼 수 있다. 초기 단계보다 심도있게 목표 고객을 분석하고 아이템을 구체화시킬 수 있는 사이트를 구축하는 것이다. ①사이트 목적과 전반적인 컨셉을 설정하고 ②이에 따라 시스템의 스펙(spec, 명세서)을 결정한다. ③구체적인 스토리보드의 작성 하에 ④디자인 컨셉과 네비게이션, 플로챠트, 메뉴별 네이밍 등을 작성한다.

만화사이트의 기획은 사업기획 시점에서 사이트기획과 콘텐츠기획, 커뮤니티 기획이 동시다발적으로 진행된다고 볼 수 있다. 가령 ‘순정만화전문 콘텐츠 몰’이라는 구체적인 아이템이 설정됐다면 예상되는 사용자 규모 등을 고려해서 시스템을 결정하고 주 고객층의 특성을 분석 메인 사이트의 디자인과 각 메뉴 항목의 명칭, 사이트의 구조, 네비게이션 과정 등을 설계한다.

전반적으로 만화사이트의 구성은 직관적이고 일반적인 형태를 취하는 것이 좋다. 만화구독 서비스가 중심이면 가장 쉽고 간편하게 결제를 하고 만화를 찾아 볼 수 있게 하는 것이 중요하다. 복잡한 추가 서비스나 기능들은 다음 고려 대상이다.


콘텐츠기획

목표 고객의 특성을 파악하고 동종업체의 로그 데이터 등을 수집분석, 고객의 니드(need)를 추출한다. 이에 따라 꼭 필요한 콘텐츠, 중요한 콘텐츠, 있어도 되는 콘텐츠 등을 구분해서 콘텐츠의 개발 기획을 수립한다.

만화 콘텐츠는 자체 기획 제작하는 방식과 이미 있는 콘텐츠를 도입하는 방법, 사이트의 방문자를 통해 생성시키는 방법 등이 있다. 전자의 경우 내부 제작과 외부 제작이 있을 수 있으며, 후자의 경우 출판사, 작가, 에이전시, 동종 콘텐츠 업체 등을 통하는 방법이 있다.

콘텐츠 기획은 구체적으로 실현 가능하고 사업성이 있다는 판단 하에 수립되는 것이고 이를 본격적으로 진행하고 사이트에 편성하는 과정은 콘텐츠 계획으로 볼 수 있다.

만화사이트의 경우 대 용량의 작품 DB를 구축하는 것이 기본이기 때문에 콘텐츠 기획은 동일한 성격의 콘텐츠 묶음인 카테고리 기획이라고 볼 수 있다. 즉, 순정만화를 전문으로 하는 사이트라면 순정만화의 주요 소재나 성격, 주제나 테마로 카테고리를 나누고 이 카테고리를 채울 수 있는 작품을 도입하는 과정이 콘텐츠 계획이 된다. 이 경우 일반적인 마케팅믹스의 개념을 도입해서 콘텐츠 전략을 수립해야 한다.(그림26)

최근에는 대용량의 DB가 일반화되다 보니 콘텐츠의 개발 집중도와 이용 집중도를 높인다는 차원에서 단일 콘텐츠를 중심으로 하는 사이트가 늘고 있다.


커뮤니티 기획

인터넷의 마케팅적 가치는 상호작용성(interactivity), 개인화(Persnalization), 정보지향성(Inforcentric), 시공간의 무제한성(Limitless), 측정 가능성(Measurable), 유연성(Flexible), 경제성(Economic) 등에서 찾을 수 있다. 이는 인터넷이 지닌 쌍방향 커뮤니티의 가능성에 입각한 것으로 서버(판매자)와 클라이언트(구매자), 클라이언트 그룹들 간의 관계 형성을 위한 것이다.

대개의 상거래 사이트는 이를 시장의 역할이라고 보고, 이익 창출을 목적으로 클라이언트 그룹 간의 관계형성을 위한 다양한 커뮤니티 전략을 수립하고 있다. 이런 측면에서 커뮤니티 기획은 일종의 고객 관리, 이용촉진, 홍보 등의 개념이 강조된다.

고객의 충성도가 절실하게 요구되는 인터넷 사이트의 경우는 초기 사이트 기획 단계에서부터 철저하게 고객과의 커뮤니티를 위한 다양한 시스템의 구축이 필요하다. 회원 확보를 위한 사이트로의 유입 전략, 회원가입 유도 전략, 회원의 유료이용 유도 전략, 1회 이상 유료 사용자의 유료 이용 촉진 전략 등이 면밀하게 검토되어야 하고 회원과의 긴밀한 관계 형성을 유지할 수 있는 고객관리 차원의 기능, 이용자의 이용 형태를 분석해서 다양한 마케팅 자료로 사용할 수 있는 기능 등이 도입돼야 한다.(그림27)

만화사이트의 경우 회원 유치를 위한 검색사이트 등록, 타 업체와의 베너 교환, 무료 콘텐츠를 바탕으로 한 바탕한 회원 유인 전략 등이 요구된다. 일단 회원에 가입한 회원에게는 일정 부분의 메리트를 주어야 하며, 유료회원은 무료회원과는 첨예하게 다른 서비스를 제공해야 한다. 또 서비스의 이용 흔적들(작품 검색 순위나 이용순위 등)을 면밀하게 추출하고 개인별 선호도 등을 분석, 선호 예상 작품을 추천해 주는 기능이나 동일한 작품을 선호하는 회원들 간의 의견 교환 기능 등도 고려해 볼 수 있다.


사이트 제작의 기본 과정


1) 컨셉

전반적인 사이트 기획서가 도출되면 프로젝트 팀이 구성되고 사이트 제작에 착수한다. 프로젝트 팀은 일단 각 업무의 담당을 설정하고 기획서를 바탕으로 소요 인원, 시간, 자원에 대해 구체적으로 정의한다.

사이트 구축의 목적, 목표를 구체적으로 정의한 후 기획서의 요구사항을 검토 분석하고 구축 일정을 확정한다. 요구사항을 바탕으로 사이트 개발의 컨셉을 명확하게 설정해야 한다. 웹사이트의 컨셉이란 비즈니스를 수행할 수 있는 사이트가 지녀야 할 기본적인 개념을 뜻한다. 비즈니스적 요소, 콘텐츠 및 디자인적 요소, 시스템적 요소로 구분할 수 있다.


2) 설계

개발기준이 합의되면 사이트의 구체적인 설계 작업에 들어간다. 설계 과정은 크게 웹사이트 구조 설계, 네비게이션 설계, 웹사이트 백엔드시스템 설계로 나눌 수 있다.(그림28)

구조설계 시 가장 먼저 해결해야 하는 것이 콘텐츠에 대한 정보 분류 체계를 수립하는 것이다. 만화사이트의 경우 수많은 콘텐츠를 이용자가 쉽게 찾을 수 있도록 카테고리별로 구분해야 한다. 일반적으로 내용상의 장르, 주 구독 대상, 작가 및 출판사, 형식상에 대한 분류 등의 기준을 적용한다. 다음으로 정보의 조직화 체계를 수립해야 한다. 만화사이트의 조직화 방법에는 계층구조를 기반으로 네트워크 구조, 관계형 DB 구조를 보완 방식으로 적용하고 있다.

가장 대중적으로 쓰이는 계층구조는 다단계 카테고리를 통해 정보를 세분화하는 방식을 말한다. 네트워크 구조는 하이퍼텍스트를 이용한 정보의 수평적 연결 구조를 뜻하고 관계형 DB 구조는 서치 기능 등을 이용하여 정보를 검색 할 수 있도록 하는 형태이다.

네비게이션은 사용자가 웹사이트 내에서 이동 할 수 있는 체계라고 할 수 있다. 네비게이션의 설계는 웹사이트 내의 이용자가 가장 쉽고 체계적으로 원하는 정보에 도달할 수 있도록 하기 위한 것이다. 일반적인 네비게이션을 위한 웹사이트의 옵션은 메뉴, 서치, 링크, 브라우저 제공 기능 등으로 볼 수 있다. 사이트멥이나 안내 등의 방법으로 네비게이션을 지원할 수 도 있다.

백엔드시스템은 관리자모드를 뜻한다. 즉, 사이트의 이용자가 아닌 사이트의 관리자가 인터넷 비즈니스를 전개하기 위한 사이트 유지보수와 이용현황을 전반적으로 컨트롤 할 수 있는 시스템이다. 기본적인 백엔드시스템의 구성 요소는 트래픽관리, 고객관리, 콘텐츠관리, 거래 처리, 광고관리, 내부 시스템과의 통합, 타사 시스템과의 연동 등을 충족시킬 수 있어야 한다.


3) 사이트 구축

전반적인 사이트 컨셉이 잡히고 이에 따른 사이트 설계가 되면 바로 제작에 착수한다. 데이터베이스의 설계, 주요 페이지의 디자인 시안이 작성되면 구현 및 테스트 단계로 진입한다.

이 과정에서는 작성된 설계도에 따라 코딩 작업을 수행하고, 웹페이지를 디자인하며, 콘텐츠를 입력한다. 실질적인 의미의 사이트 구축 단계로 볼 수 있으며 다양한 사용자 환경에서의 테스트 실시 후 구축을 완료한다. 웹사이트 테스트에는 접속환경에 따른 페이지 다운로드 속도 테스트, 페이지 간 이동 링크 테스트, 각종 기능테스트, 사용자 환경별 페이지 뷰 테스트가 필수적이다.


5. 디지털만화의 비즈니스 모델

비즈니스 모델

‘일반적으로 비즈니스모델 (BM)이라 함은 경제법칙과 현물시장의 거래방법, 즉 사업을 영위하고 이익을 창출하는 방식을 모델링 한 것을 말한다.‘ 유럽의 경영학자인 팀 머스는 비즈니스 모델의 요소로서 다음과 같은 사항을 지적한다. ①상품, 정보, 서비스가 흐르는 아키텍쳐에 대한 설명과 참여자와 그들의 역할에 대한 설명, ②사업 참여자들의 잠재적 이익은 무엇인지에 대한 설명, ③사업 참여자들의 수익은 어디서 올 것인가에 대한 설명이 포함되어야 한다고 한다. 좀 더 구체적으로는 어떤 사람이 참여해서 누구에게 어떤 가치를 제공하고 그 제공가치는 어떤 방식을 통해 수익으로 환원되고 발전될 수 있는가를 포함한 것이 곧 비즈니스 모델이다.

대한민국 특허청은 새로운 아이디어에 따른 비즈니스 모델을 설정하고, 그 비즈니스 모델에 요구되는 데이터 집합 및 속성을 규정하고, 시계열적인 데이터의 처리과정을 제시해서 산업 상 이용할 수 있는 기술적 사상(비즈니스 모델 + 데이터 모델 + 프로세스 모델)을 비즈니스모델 발명이라고 정의하고 있다. 이것이 특허요건을 충족하여 특허청으로부터 특허권을 부여 받으면 BM 특허가 되는 것이다. 인터넷 사업자들에게 비즈니스 모델과 BM특허는 성공을 담보하는 중요한 출발점이다. 즉 독창적인 비즈니스모델을 통해 성공적인 선발기업의 면모를 구축하게 되면 자연스럽게 광고 효과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 투자자 모집도 쉬워진다.

사업 아이템의 핵심이 무엇이냐에 따른 비즈니스 모델의 일반적인 분류기준은 다음과 같다.


㉮ 소프트웨어 기반형(Software Intensive) 비즈니스 모델은 검색엔진이나 검색로봇 등 웹어플리케이션 프로그램을 기반으로 한다. 화상통신 프로그램, 무료인터넷 전화 등을 꼽을 수 있다.


㉯ 네트워크 기반형(Network Intensive)은 비즈니스모델의 핵심이 네트워크를 통한 아이템인 경우이다. 검색 사이트들은 특정 검색어의 결과가 나오는 페이지에 그와 관련된 상품이나 기업의 베너 광고를 출력하는 방식의 모델을 적용하고 있다.


㉰ 지식 기반형(Knowledge Intensive) 비즈니스 모델은 전문 영역의 데이터베이스를 기반으로 한다. 일반적인 백과사전 사이트나 전문정보 제공 사이트들이 이에 속한다.


㉱ 하드웨어 기반형(Hardware-Embedded)은 인터넷과 주변기기의 활용을 기반으로 하는 모델이다.


㉲ 제품&콘텐츠 기반형(Product & Contents Intensive)은 독창적인 제품이나 콘텐츠가 주가 되는 사업 모델이다.


㉳ 비즈니스 모델 기반형(Business Model Intevsive)은 독창적인 비즈니스 모델 자체가 그 비즈니스 모델의 주요 아이템인 경우이다.


위와 같은 비즈니스 모델의 분류는 상호 배타적인 개념이라기 보다는 보완 또는 융합적인 형태로 적용되고 있다. 특정 사업의 비즈니스 모델은 위 분류의 한 영역에 국한되는 것이 아니라 위 분류의 여러 부분을 통합적으로 적용한다.


디지털만화의 비즈니스 모델

위의 분류 기준에 따르면 인터넷에서 공급되는 일반적인 디지털만화 사이트의 비즈니스 모델은 콘텐츠 기반형으로 볼 수 있다. 디지털만화 사이트는 디지털화 된 만화콘텐츠를 개발해서 인터넷을 통해 이용자에게 배포하는 것이 주요 사업 모델이다.


1) 비즈니스 이익원천

디지털만화사이트는 기본적으로 콘텐츠에 대한 이용료를 수익의 원천으로 한다. 그러나 대형 사이트일수록 일반적인 만화구독 서비스 외에 다양한 이익 원천을 확보하고 있다.

먼저 가장 확실한 수익 원천은 실물상품의 판매(sale)이다.(그림29) 단행본만화 만을 전문적으로 판매하는 온라인만화서점 사이트가 있지만 대형만화출판사 기반의 사이트인 경우 자사 또는 모회사의 실물상품에 대한 판매를 대행하고 있다. 모회사의 캐릭터 관련 실물상품에 대한 판매를 대행함은 물론 전문 쇼핑몰을 입점 방식으로 자사 사이트에 수록하고 거래수수료(transaction fee)를 받기도 한다.

다수의 만화사이트들의 경우 놀라운 페이지 뷰를 기록하고 있다. 만화구독 서비스를 이용하는 사용자들의 사이트 내 체류시간은 다른 장르의 사이트들에 비해 압도적으로 높다. 또, 보기창의 크기가 모니터 화면 전체를 메우고 있어서 화면 집중도가 높다. 결국 베너 광고 효과를 높일 수 있고 광고수익(advertising fee)을 기대할 수 있다.(그림30)

인터넷 이용자들의 소액결제와 유료이용 개념을 심어주는데 결정적인 역할을 하고 있는 콘텐츠 중 하나가 만화이다. 그러나 여전히 유료콘텐츠에 대한 일반이용자의 거부감은 높다. 이를 줄이기 위해 다수의 사이트가 서비스 개념 또는 홍보효과를 위한 무료 콘텐츠 서비스를 하고 있다. 몇몇 업체의 경우 이를 전략적으로 이용해서 기업 스폰서를 구하는 방식으로 자금지원(sponsorship)을 받고 있기도 하다.

국내 인터넷 만화 서비스업체의 대표적인 이익원천은 앞서 거론한 것과 같이 이용자 대상 수익이다. 회원 가입비(member fee), 사용료(usage fee), 구독료(subscription fee)가 있다. 현재 주로 사용되고 있는 개념은 월정액제로 이용료를 부과하는 사용료 방식과 시간이나 양에 따라 이용료를 부과하는 구독료 방식이 있다.


2) 상품화 과정

출판기획자나 사이트 운영업체의 콘텐츠기획자가 작가에게 특정 컨셉의 작품을 요구한다. 작가는 이를 자기만의 수법으로 작품화한다. 작품 기획 단계에서 기획자와 작가는 수차의 협의를 거쳐 작품의 상품화 방안에 대해 논의한다. 즉 20페이지 분량의 작품을 최초 웹사이트에 연재하고 이 작품이 170페이지 분량이 되면 출판사를 통해 단행본으로 출간한다.

단행본으로 출간(3,000원 선)된 만화작품은 실물 구매가치가 소진되는 시기에 온라인서점(인하 된 가격 2,000원 선)에 공급하고 전자책 사이트에 파일 형태로 공급한다. 한 권 분량의 파일을 구매자가 다운로딩 받는 형태로 판매(1,000원 선)가 이뤄지고 구매가치가 소진되면 온라인 상에서 1일 구독할 수 있는 권리를 판매(300원 선)한다. 이 가격대의 구매가치도 소진되면 1일 입장제 서비스를 하는 사이트(전 콘텐츠 이용가능, 1일 1천5백원 선)에 수록한다.(그림31)

현재 만화콘텐츠의 경우 구매가치가 높은 양질의 콘텐츠를 공급한다기 보다는 오프라인 구매가치가 소진된 콘텐츠를 대량으로 공급한다는 개념에 더 가깝다. 이에 따라 상기한 상품화 유형 중 실물서적 판매와 사용료 방식의 1일 유료 입장제가 주가 되고 있다.


3) 1차 이익 발생의 예

현재 대개의 만화전문 사이트의 경우 개인 회원 기반의 수익모델이 보편화 돼있다. 1일이나 한달 주기의 종량제(사용료 방식), 단일 상품 대상의 정액제 판매(구독료 방식)가 주가 된다.

각 업체들은 「드림엑스」 등과 같은 대형 회선 업체 기반의 사이트들과 제휴관계를 맺고 업체가 별도로 운영중인 콘텐츠 몰에 자사 사이트와 동일한 콘텐츠를 담고 있는 분점사이트(게이트웨이 방식)를 개설해주고 있다.(그림32) 이는 해당 사이트의 폭 넓은 회원층을 대상으로 판매를 신장시키고 수익을 해당 사이트와 분배하는 형태로 이뤄진다. 또 일부 사이트의 경우 대형 포털 사이트를 대상으로 콘텐츠 판매를 하고 있다.

「라이코스」 등의 사이트에 만화콘텐츠를 일정 시기 동안 무료로 제공해줄 수 있는 권리를 판매하는 것이다. 기타 다양한 형태의 비즈니스모델이 만화콘텐츠를 중심으로 발생하고 있다.


4) 2차 이익 발생의 예

작품에 사용됐던 컬러이미지는 오프라인 캐릭터 업체에 판매하고, 온라인 캐릭터 업체에서 캐릭터와 컬러이미지를 대상으로 한 플래시 카드 등을 제작할 수 있도록 디지털만화의 저작권 및 판권을 판매한다. 작품 속의 캐릭터들이 입는 의상은 단행본 출간 전에 선보일 의류업체의 신상품을 사용하고, 각종 배경에는 기업의 상품을 등장시킨다. 웹사이트에서는 하이퍼미디어 기능을 이용 작품 속 상품을 클릭하면 바로 상품광고나 구매창이 뜨도록 한다. 길이가 짧은 연재만화의 경우 회원 유치와 비즈니스 제휴를 위해 전략적으로 무료로 제공하고, 회원공유나 베너 광고 제휴 등을 하는 업체에 링크방식으로 제공한다. 무료로 제공되는 만화작품의 뷰어 상단에는 베너 광고를 삽입한다. 이를 지속적으로 이용하거나 동일한 유형의 다른 작품을 이용하기 위해서는 클라이언트 업체의 광고나 설문조사 등에 참여해야 가능하도록 한다. 또, 일부 무료로 제공된 만화콘텐츠의 다음 호나 시리즈를 보기 위해서는 특정 업체의 물건을 구매하고 받은 마일리지나 포인트를 사용하도록 한다. 이밖에도 다양한 방식을 통해 이익원천을 유지 발전시키고 있다.(그림33)



잘가라종이만화, 시공사, 2001



글/ 박석환(만화평론가, www.parkseokhwan.com )

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박석환(만화평론가, 한국영상대 만화콘텐츠과 교수)

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