2017년 결산
□ 웹투노믹스, 만화산업 디지털 퍼스트(Digital First) 속 1조 원 시장 개막
○ 출판만화 발생종수/부수 감소 속 정가 상승
- 일반 출판물의 발행종수 33.9% 증가, 만화출판물의 발행종수는 10.2% 감소, 반면 만화출판물의 평균 정가는 3.6% 상승
- 일반 출판물이 불황 타계를 목적으로 다품종 소량생산 체제를 유지하고 있는 것과 달리 만화출판물은 도서상품 경쟁력이 검증된 작품만 선택적으로 출판
○ 대원, 학산, 서울 디지털만화 및 웹툰 생산과 유통에 주력
- 만화산업 매출액 비중, 만화출판업(48.7%)/도소매업(7.4%)/임대업(30.5%), 온라인만화제작/유통업 13.5% 대비 굳건
- 만화출판량 감소 속에도 만화출판업 매출 상승(전통적 만화기업의 온라인 관련 매출 반영), 신규 작품 ‘선 디지털 유통 후 출판’ 관행 정착
- 다음웹툰컴퍼니, 네이버웹툰주식회사 분사 후 매출 신장 주도하며 만화산업 1조원 시장 진입
□ 웹툰플랫폼, 제작과 유통 분리 시장 확장에 집중
○ 카카오페이지 ‘기다리면 무료’ 웹툰 산업 전체 매출 상승 주도
- 다음웹툰컴퍼니, 지난해 분사해 카카오페이지 운영사인 포도트리의 자회사로 편입, 웹툰 제작과 자체 콘텐츠 중심 IP사업에 집중
- 포도트리, 카카오페이지를 중심으로 웹툰제작사를 위한 우호적 파트너 정책 펼쳐 대규모 웹툰 유통망 구축, 국내 일 평균 거래액 5억 원/일본 1억 원 확보
○ 네이버웹툰주식회사 독립, 제작과 유통 경쟁에 기술 경쟁 제시
- 네이버 웹툰 부문 전년 매출 4백77억 원, 회사 독립 후 유료 매출 전년대비 40% 증가, 전 세계 이용자 4천만 명, 미국에서만 월 이용자 3백만 명 돌파
- 인기작 재연재, N스토어 유료 웹툰 유통 채널 프라임존(외부 제작사 웹툰 유통) 강화, 웹툰 어플 내 유료 미리보기 서비스 연동 등 매출 신장에 주력
- 지난해 소프트뱅크와 결성한 에스비넥스트미디어이노베이션펀드 5백억 원 증액(총 1천억 원 규모), 콘텐츠 제작 관련 기반 기술 기업(웹소설 플랫폼 기업 래디시, AI기반 음성변조 기술 기업 오벤 등)에 투자, 웹툰 제작과 유통을 중심으로 한 경쟁 구도를 차세대 기술 기반 콘텐츠 개발로 확장
□ 웹툰미디어, 전연령대 대상 콘텐츠 확대로 수익모델 다각화
○ 레진코믹스, 투믹스, 탑툰 콘텐츠 수위 조절
- 포털웹툰플랫폼에 대비되는 전문웹툰플랫폼으로 등장, 성인 사용자 중심의 웹툰 서비스로 업체 당 연 3백억 원 이상의 매출 달성
- 사용자 확장을 목적으로 오프라인 광고 집행, 일반 사용자 대상/ 여성 사용자 대상의 콘텐츠 확대(수익성 재고를 목적으로 일부 서비스/콘텐츠 연재 중단 단행)
○ 웹툰IP활용 엔터테인먼트 비즈니스 확장
- 레진엔터테인먼트, 첫 제작 영화 <밤치기> 부산국제영화제(비전 감독상, 올해의 배우상) 수상, <DP 개의 날>(다이스필름), <초년의 맛>(제이에스픽쳐스) 공동제작, <조국과 민족>(백그림), <우리사이느은>(에이트웍스) 영상 판권 계약 체결
- 투믹스, 웹툰 <올리고당> 모바일영화로 제작, 탑툰의 운영사 탑코는 드라마/ 영화제작법인 이야기동맹 설립, 글로벌 서비스와 함께 영상화 사업을 통해 수익 다각화 나서(코스닥 상장을 목적으로 수익성 쇄신, 투자유치 전개)
□ 웹툰콘텐츠, 사회적 의제 설정 기능 강화
○ 오늘의 우리만화, 젠더 감수성 확산
- 소셜 미디어를 중심으로 여성의 사회적 의사 표현 확대, 일부 논쟁적 이슈도 있으나 여성의 눈으로 바라본 현실 반영, <아 지갑 놓고 왔다> 부천만화대상 이어 오늘의 우리만화 선정, <단지> <며느라기>도 대중적 인기와 작품성 평가
- 사용자(독자)의 욕망을 작품에 투영, 과장된 판타지에 치중했던 웹툰의 내용적 변화 가속, 일반 사용자 대상 지식교양 콘셉트의 웹툰 서비스도 등장(저스툰)
○ 웹툰 제작사 증가, 콘텐츠 생산 확대에 따른 명암
- 현재 연재중인 웹툰 2,182편(연재작가 2,343명), 작품별 주1회 연재 기준으로 매일 300편 이상의 작품 신규 회 차 공개, 세계적 만화대국인 일본과 유사한 생산 규모(일본 만화잡지 173종 발행, 잡지 당 15편의 작품 연재를 가장하면 2,595편 연재)
- 웹툰 붐으로 소비 시장 규모에 비해 생산량 과도(일본 만화시장 규모는 4조원 수준으로 한국 시장의 4배 추정), 작품당 기대 수익에 비해 노동 강도 높고 시장 진입 장벽 낮아 다양한 부정적 이슈 발생(창작 노동자의 건강과 연재 주기 문제, 창작 노동에 따른 정당한 대가의 문제, 원고료/수익에 대한 지급 문제 등)
□ 웹툰컬처, 불법 웹툰 유통 확산 속 부정적 이슈 지속
○ 레진코믹스 5배 규모의 불법 웹툰 사이트 등장
- 웹툰 생산과 소비 시장 확대로 유료 웹툰을 무단으로 유통하는 불법 웹툰 사이트 다수 운영, 월간 페이지뷰 기준 M사이트의 경우 레진코믹스의 5배, B사이트 83억 페이지뷰(1년 여 간 웹툰 산업 피해액 1천6백억 원 규모)
- 웹툰업계, 해외저작권진흥협회 등을 통해 모니터링 업무 진행 중이지만 구글 검색 등을 통해 국내외 사용자 손쉽게 접근 가능, 법률적/기술적 차단 어려워
○ 작가 단체 간, 일부 작가와 업체 간 갈등 심화
- 웹툰, 만화산업을 넘어 콘텐츠산업 전반에 걸쳐 영향력 확대, 급격한 성장으로 인해 다양한 갈등 요인 표면화
- 웹툰의 해외 유통 확대에 따른 문제, 일부 웹툰의 선정성과 청소년 사용자 유통 문제, 해외에 서버를 둔 불법 서비스 문제, 창작 노동자의 복지와 고용 안정성 문제 등 산적
2018년 전망
□ [기획/제작]
○ 만화, 디지털 퍼스트 전략 일반화
- 만화산업은 통계(만화산업백서 분류 기준) 상 출판만화를 중심으로 만화출판업(48.7%, 제작시장)과 만화임대업(7.4%), 만화도소매업(30.5%, 유통시장) 그리고 온라인만화제작·유통업(13.5%)으로 구분
- 전통적으로는 출판업에서 제작된 가치(도서상품)가 온라인을 포함한 유통시장을 통과하며(사슬) 매출을 형성하는 구조
- 웹툰(온라인만화제작·유통업에 포함)이 만화산업의 핵심 가치로 떠오르면서 제작과 유통이 단일화되고 도서유통시장을 통과하지 않는 가치(도서화 되지 않은 상품)가 발생, 만화출판사 중심의 제작시장 규모가 유통시장의 매출 규모를 역전하는 현상 지속
- 만화출판업의 중심은 학습만화(아동만화) 출판사로 바뀌고 코믹스 출판사는 온라인만화제작업에 집중(일본 출판만화계의 웹툰 서비스 확산 붐도 영향을 줄 듯), 만화입대업/도소매업을 포함하는 유통시장은 지속 축소 전망(특히, 인기 작품을 중심으로 소셜크라우드펀딩 형태의 선주문 후출판이 관행화 되면서 전통적인 유통시장 축소 강화)
- 만화산업 내 업무활동 전반에 ‘디지털 우선’ 인식이 보편화 될 것 임
○ 웹툰, 취향 콘텐츠 강세 속 교양주의 점진적 확산
- 웹툰은 독특한 성향을 지닌 개인의 일상을 고백하는 형식에서 출발(일상툰), 만화의 전통적 서사와 장르의 관습을 받아들이면서 발전(서사툰), 특정 사용층의 욕망에 집중하는 방식으로 성장(남성향/여성향 웹툰)
- 만화의 오락성이 강조되면 ‘10년 주기’로 교양성이 강조되는 시장이 열렸던 것과 같이 웹툰 내에서도 장르적 재미와 함께 지식과 정보, 직업의 세계 등을 묘사한 작품군 점진적 확산
○ 웹툰 프랜차이즈, 트랜스미디어 전략 확장 속 차세대 웹툰 등장
- 웹툰 서비스의 특징인 주기성과 웹툰작가의 생산성에 대한 갈등 심화, 웹툰작가는 주 1회 연재를 위해 60컷 내외의 작품을 완성해야 하지만 통상 노동 시간(주5일 8시간)으로는 불가능
- 웹툰의 주기성을 유지하면서 생산의 안정성을 확보하기 위한 다양한 조치 확산(매체사 내 마감 작업실 운영, 매체사 주도 어시스턴트 지원, 스토리작가와 분업, 전문 스탭으로 구성된 창작지원 팀 구성 등)
- 생산 비용 증가로 수익성 강화 활동 확대, 폭넓게 인지된 웹툰의 캐릭터/스토리/ 세계관 등을 기반으로 한 작품의 창작, 다종다양의 웹툰프렌차이즈 제품과 서비스 출시 전망
- 웹툰의 지식재산권 판매에 있어서도 웹툰에이전시 및 제작사를 중심으로 ‘찾아오면 파는 방식’에서 탈피, ‘찾아가서 파는 방식’으로 전환, 웹툰 제작 이전 단계에서부터 영상화 등이 기획된 트랜스미디어 전략 확대
- 이와 함께, 웹툰의 텍스트(말칸)를 오디오로 전환하는 기술, 오디오를 외국어로 변환하는 기술, 웹툰의 효과 표현을 동적으로 자동 연출하는 기술, 디스플레이 장치의 변화에 따라 컷 구성이 자동 변환되는 기술 등이 기획·제작 단계에 반영된 차세대 웹툰 제시 전망
□ [유통/소비]
○ 포털웹툰플랫폼, 유료 서비스 정책 강화
- 네이버, 다음 등 모회사로부터 독립한 포털웹툰플랫폼 수익 신장 중심의 공격적 운영 정책 추진
- 네이버웹툰 모바일앱의 미리보기(유료) 웹툰과 무료연재웹툰 코너 통합에 이어 PC웹에서도 무료와 유료 서비스 페이지 통합, 다음웹툰 ‘미리보기 유료’에 이어 ‘지난분량 유료’ 확대(시즌제의 연재 회차를 줄이는 방식으로 강화)
- 카카오페이지(픽코마)의 일본 매출 신장 분위기가 지속되며 해외 웹툰서비스에서도 유료 서비스 강화 전망
○ 전문웹툰플랫폼, 웹툰제작사로 전환 외부 유통 확대
- 포털웹툰플랫폼이 유료 서비스 정책을 강화하면서 외부 제작사의 웹툰을 포함 전문웹툰플랫폼에 1차 공개된 웹툰도 수급, 자사 플랫폼을 통해 유통
- 포털웹툰플랫폼의 유통 장악력이 더욱 강화되면서 회원 유입/확장력을 확보하지 못한 전문웹툰플랫폼의 경우 서비스 경쟁력이 낮은 순서대로 제작사의 역할로 전환하거나 관련 업무 영역이 확대될 것으로 보임
○ 일본만화, 국내 불법 유통본 감소로 대체 소비 분야 주목
- 출판만화 중심의 일본만화산업계, 출판만화 매출감소로 온라인 서비스 및 웹툰 사업에 공격적 투자, 인기 출판만화의 해외 온라인 서비스에 있어서도 우호적
- 국내 출판만화 3사의 일본만화 온라인 유통 규모 크게 확대, 국내 불법 서비스본에 대한 단속 권한 확보 업체 등장, 불법 만화 등록자 및 이용자 대상의 대대적이고 공격적인 피해보상 소송 전개 전망
- 불법 온라인만화 서비스 단속으로 인한 대체 소비 콘텐츠 급부상 전망, 1차적으로는 무료 웹툰으로 이용자가 유입될 것으로 보이지만 점진적으로 불법 웹툰 서비스로 몰릴 것
□ [수출/수입]
○ 웹툰 해외 서비스 지속 증대
- 미국과 인도네시아의 라인웹툰, 일본의 픽코마(카카오페이지)와 코미코에 이어 서비스 기반과 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 있는 포털웹툰플랫폼을 중심으로 해외 서비스 지속 확대 전망
- 국내 웹툰 콘텐츠를 기반으로 하지만 진출국 현지 작가의 등용과 전략적 역수출 등이 진행되면서 웹툰의 생산과 소비문화 국제적으로 확산 전망
○ 중국 시장 경쟁력 강화, 부메랑 효과 우려
- 중국의 사드 보복 정책이 콘텐츠 산업 전반에 영향을 미쳤지만 웹툰 분야까지 확산되지는 않음
- 텐센트동만, 콰이콴, 요이치 등 중국 내 웹툰플랫폼의 서비스 경쟁력이 강화되고 이용자가 집중되면서 자국 웹툰작가들이 자생적으로 경쟁력 확보, 중국의 역수출 현상이 발생할 것으로 전망
- 일부 국내 웹툰 업체의 경우 몇 해 전부터 중국작가의 연재를 진행하기도 했고 중국 내 제작 스튜디오를 생산기반으로 활용하기도 함
○ 미개척 국가 중심 마켓 참여 확대
- 전 세계적으로 200여 개 국가 이상에서 국내 웹툰플랫폼 서비스로 사용자 유입
- 반면, 웹툰플랫폼 서비스가 본격화 된 곳은 중국, 대만, 인도네시아, 태국, 프랑스, 미국, 일본 정도에 그쳐
- 아시아, 유럽, 남미의 미진출 국가를 중심으로 전략적 마켓 참여 추진
□ [법/제도]
○ 웹툰 불법 유통 단속 및 처벌 강화
- 김재정 의원 저작권법 개정안 대표 발의(2017.07.10.), 개정안은 해외에 서버를 두고 웹툰 등의 콘텐츠를 불법적인 방식으로 국내외에 서비스 하는 경우 주무부처가 해외에서 국내로 들어오는 회선을 ISP사업자를 통해 신속하게 차단할 수 있도록 한 건 임(2017.12.01. 소관위 상정/의결(대안반영폐기))
- 저작권해외진흥협회(회장 권정혁, 레진엔터테인먼트 부사장) 등을 중심으로 불법유통 사이트를 신속하게 차단할 수 있는 대체 법안 추진, 자체 모니터링 활동 강화, 징벌적 손해배상 소송 등 전개될 듯
○ 만화진흥법 개정 활동 지속
- 원혜영 의원 만화진흥법 개정안 대표 발의(2017.10.20.), 개정안은 만화진흥위원회를 설립하고 산하에 만화저작권관리위원회, 만화진흥기금을 설치하고 한국만화자료원을 둘 수 있도록 한 건 임(국가재정법 일부개정법률안 의결을 전제로 한 법률안으로 2017년 12월 현재 계류 중, 국회예산정책처는 비용추계서를 통해 개정안의 추가 재정소요를 연평균 39억5천 여 만원으로 추계, 만화관련 기존 예산 최근 3년간 평균 1백12억3천만 원 기준)
- 만화산업이 웹툰을 중심으로 빠르게 재편, 기존의 법률적/제도적 기반 미흡, 만화계 내외부의 법 개정 요구와 필요성이 강조될 것으로 보임
○ 제3차 만화산업 중장기 계획 완료, 4차 계획 수립
- ‘세계와 함께 즐기는 한국만화’를 비전으로 2014년부터 2018년까지 제3차 만화산업 중장기 계획 추진(만화산업매출규모 1조원, 수출규모 1억 달러, 불법시장규모 매출대비 5% 미만 목표)
- 2018년 만화산업 매출은 1조 1천억 원 규모로 무난히 달성, 수출은 4천3백 달러 규모로 1억 달러 목표 대비 미흡할 것으로 보임
- 그러나, 해외 사용자의 국내 사이트 유입을 감안하면 해외에서의 직접 매출이 전체 매출에 반영됐다고 볼 수 있음, 문제는 불법시장규모로 오히려 성장할 전망(만화산업 매출 대비 15%, 1천600억 원 선 까지 침해 규모 확대 될 것으로 보임)
- 4차 계획 수립 시 진흥과 함께 보호 목적의 정책 사업이 강화 될 것으로 보임
글에 남긴 여러분의 의견은 개 입니다.