[맥스무비] 만화 산업의 변화를 주도할, SPP 컨퍼런스에 가다, 2006.05.26

25일 오전 11시, SICAF의 전시장 뒤에 위치한 국제회의장에서는 차분하고 엄숙한 분위기로 SPP 컨퍼런스가 진행 되었다.

박석환(만화 평론가, (주)시공사 콘텐츠연구실장)씨의 사회로 진행된 컨퍼런스에는 ‘새로운 디지털 미디어 환경에 대한 만화의 확장’이라는 주제를 통해 한,중,일 아시아 3개국의 패널들이 참가, 각 국의 만화 산업의 현황과 앞으로의 디지털 미디어를 활용한 만화 컨텐츠 산업 육성 방안에 대해 논의 하는 시간을 가졌다. 또한 만화와 유관사업 종사자들도 대거 참여, 각 국 발제자들의 발표가 끝난 뒤에는 질의 응답을 통해 더욱 심도있는 의견들을 주고 받았다.

일본의 타카하시 노부유키(일본. 스튜디오 하드디럭스)씨는 ‘휴대전화 컨텐츠와 디지털 만화의 미래에 대해’, 중국의 덩웨이펑(스네일문화전파유한공사)씨는 모바일, 인터넷 등 디지털 뉴미디어에서의 애니메이션’에 대해 기조연설을 펼쳤다. 국내에선 2명의 패널이 참가 하였는데 박종균(컨텐츠 플러그) 씨는 ‘만화의 새로운 매체들 중 온라인만화’에 관해 정재우(SK커뮤니케이션즈)씨는 ‘모바일 만화의 현재와 미래’에 관해 발제 하였다.



휴대전화 컨텐츠와 디지털 만화의 미래

타카하시 노부유키는 애니메이션과 만화의 미래 모델은 무엇이며, 애니메이션과 만화의 세계진출은 어떻게 이루어 지고 있는지에 대해 문제를 제기했다. 일본에서 만화가 인기를 끌고, 만화 산업이 왜 발달하였는지에 관한 설명을 통해 북미, 유럽, 남미 아시아의 진출 및 발전 가능성을 보여주고, 휴대전화와 인터넷 PC의 사용현상을, 미래에 선보여질 기능과 그 이유를 보여줌으로써 만화와 애니메이션의 미래모델을 제시했다.

그는 앞으로의 현상에 관해 “현재 모바일을 통한 만화 컨텐츠가 상용화 되고 있지만, 이는 만화를 보기위한 실제적인 비용이 높고 조작의 용의성이 낮아 만화를 보는 메인수단이 아닌 보안매체(만화 다운로드 예약이나, 만화 컨텐츠 이용의 전자결제 등)로서 발전가능성이 클 것으로 보여진다”고 조심스럽게 예측했다.


모바일, 인터넷 등 디지털 뉴미디어에서의 애니메이션

덩웨이펑은 현재 중국의 만화·애니메이션 산업은 급속하게 증가세를 보이고 있는 가운데 서양 애니메이션이 절대 우의를 차지하고 있는 점을 문제점으로 지적하며, “애니메이션이나 만화는 청소년의 문화와 인생관에 애니메이션이 적지 않은 영향을 미치고 있다. 때문에 중국 애니메이션의 산업은 ‘창작의 길과 특색화의 길’이 필수적인 과제”라고 발표했다.

또한 그는 3G시대가 본격화되는 이 때에 자체적으로 창작한 특색있는 애니메이션이 대중문화 소비의 수요를 만족시켜야만 만화 산업이 더욱 발전할 것이며, 휴대폰이나 인터넷 외에 새로운 디지털 미디어로 더욱 다채롭고 참신한 디지털 매체로 애니메이션을 선보일 수 있을 것”이라며 신구(新舊) 미디어를 결합하여 세계적인 디지털 창작과 애니메이션 창작의 문화 브랜드를 구축하여 세계적으로 발돋움 할 예정이라고 발제를 마쳤다.


만화의 새로운 매체들 중 온라인만화

한국의 박종길 씨는 온라인 만화의 유통 시장과 규모, 현황에 대해 간략하게 설명한 후 온라인 만화 컨텐츠의 변화와 컨텐츠에 따른 수익 모델에 관해 설명했다. 이를 바탕으로 “앞으로 온라인만화 시장은 온라인연재 만화와 만화잡지 연재만화의 대결 구도속에 온라인 연재만화는 만화잡지 연재만화의 출판만화 시장에서 미디어로서의 역할을 수행 할 것으로 보이며, 기존 오프라인 단행본 출판에서 온라인 출판으로 이어지던 것이, 이제는 온라인 출판이 오프라인의 단행본 출판으로 이어질 전망”이라고 밝혔다.

또한 일부의 핵심 컨텐츠가 수익의 대부분을 주도하는 집중화 현상이 예상되는 가운데 온라인 만화의 2차 서비스(포터블 플랫폼:PSP,PMP,PDA 등)가 활성화 되고 있으며, 온라인 만화의 저작권 보호 솔루션으로 온라인 만화의 유통구조가 구축됨과 동시에 해외 시장 개척과 소장 상품으로서의 온라인 만화시장이 더욱 열리게 될 것으로 보인다고 예측했다.


모바일 만화의 현재와 미래

정재우 씨는 오프라인, 온라인, 모바일 만화 환경을 비교 분석 하여 모바일 만화 환경의 장,단점은 무엇이며 서비스가 실시되고 있는 2곳의 이동통신사(SK, KTF)의 모바일을 통한 만화 서비스 환경분석, 모바일 만화를 사용하는 사용자들이 모바일 만화를 이용하는 이유와 이에 따른 요구 사항은 무엇인지 분석하였다. 또한 컨텐츠 제공자들이 서비스를 제공함에 있어 애로사항을 4가지로 요약 발표한 후 모바일 만화 활성화 방안에 대해 설명하였다.

정재우 씨는 “모바일 만화전용 뷰어가 내장된 단말기의 보급과 다양한 이용 요금제 적용, 기존의 컷 단위의 만화 서비스가 아닌 단행본 1페이지 기준의 새로운 방식의 인화 서비스를 제공, 컷 단위 다이나믹 액션을 지정하고 이동, 스크롤, 진동, 화면 떨림, 음향효과 등의 컨텐츠 제작시스템의 변화, 유·무선, 온·오프라인을 통한 연동마케팅은 모바일 만화 서비스를 활성화 시키는데 영향이 있을 것”이라며 한,중,일 3국의 네트워크 및 각각의 장점을 활용할 경우에는 글로벌 신규 시장까지도 창출 할 수 있음을 지적하면서 앞으로의 지속적인 협력을 당부했다.

진행을 맡은 박석환씨는 “오늘 다뤄진 이번 주제는 급속도로 달라지는 만화 매체의 환경을 고려하여 ‘새로운 미디어 환경에 대한 만화의 확장’을 주제로 한중일 각국의 다양한 상황을 한눈에 볼 수 있었던 좋은 기회였고, 컨퍼런스도 매끄럽게 잘 진행되어 알찬 패널이나 참가자들 모두에게 알찬 시간이었을 것”이라고 소감을 밝혔다.

기존의 만화를 더욱 다양하게 활용하여 만화 산업 시장을 보완하고 넓혀 나감은 물론이고, 앞으로 아시아 3국의 만화·애니메이션 산업은 창작에 더욱 힘을 모아 새로운 컨텐츠 개발로 세계 만화·애니메이션 시장에서 더욱 발전 할 수 있을 것이라 기대 해 본다.

출처 : 

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=075&aid=0000005082



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Parkseokhwan

만화평론가 박석환 홈페이지. 만화 이론과 비평, 웹툰 리뷰, 인터뷰, 보도자료 등 게재

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